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Preview : El Matador
PC
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Comparé à Max Payne pour son caractère sautillant et son bullet time, et rappelant Far Cry à certains parce qu'il nous emmène dans les bois, El Matador peut-il rivaliser avec deux noms aussi prestigieux ? Pas sans avoir à rougir un peu si l'on se fie à cette version preview qui laisse augurer d'un titre au mieux sympathique.

Agent de la DEA lancé à la poursuite de vils narco-trafiquants, vous ne resterez pas tranquillement installé derrière votre bureau pour mener la dure lutte du bien contre le mal puisque El Matador ne puise pas ses sonorités hispaniques d'un simple choix esthétique mais bien du fait qu'il se déroule en Amérique du Sud, là où se cache les cartels de la drogue, sous le soleil et les arbres de la forêt ou dans les rues étouffantes. Arborant des graphismes de bon aloi, El Matador surprend passablement par la qualité de ses environnements et modèles 3D assez fins et joliment texturés, sans être une tuerie, il faut reconnaître qu'on ne s'attendait pas nécessairement à un résultat aussi probant, avec en prime une distance d'affichage tout ce qu'il y a de plus honnête en extérieur. A ce stade, c'est à la physique que l'on fera de gros reproches en raison de son gros manque de crédibilité et d'équilibre, laissant des rochers de plusieurs dizaines de kilo réagir comme une pauvre boîte en carton qui réagit elle-même comme une plume.

El Matador
Vos camarades ont du mal à saisir que les balles, ça tue.
Si on est plutôt satisfait de la technique, on reste plus dubitatif au niveau du gameplay. Puisant dans ce qui devient un standard du shooter à la troisième personne, El Matador se pare donc d'un bullet time et de la possibilité d'effectuer des dodges, les sauts de côté popularisés par Max Payne. Pas grand chose à dire sur cet effet si ce n'est qu'il lui manque la classe de son modèle. En revanche, on déplore un sérieux problème d'animation commun à tous les modèles de personnages mais bien agaçant en ce qui concerne le héros. La raideur de ses mouvements rend le jeu très sec et cause un abominable temps de latence lorsqu'on souhaite plonger sur le côté pour éviter les coups. De plus, considérant le feu nourri sous lequel on progresse, il serait heureux d'envisager d'implémenter la possibilité de se mettre à couvert derrière un objet et de pouvoir tirer en aveugle ou au moins en se penchant. Actuellement, les gunfights et leurs possibilités limitées prennent un air un peu bâtard. Enfin, il est à souhaiter que l'intelligence artificielle soit sérieusement boostée quand on voit le comportement des ennemis ou des quelques alliés qui nous accompagneront de temps à autres. En somme, il reste bien du pain sur la planche.

Mis à jour le 18/07/2006
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