Mega Man Battle Network 5 : Double Team DS
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Test : Megaman Battle Network 5 : Double Team DS
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Mega Man Battle Network 5 : Double Team DS
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Profil de Killy
L'avis de Killy
MP
Journaliste jeuxvideo.com
20 avril 2006 à 18:00:00
13/20

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Dans la veine des légendaires compilations dont les Pokémon restent les inventeurs les plus doués, la saga Megaman Battle Network tente d'apposer sa marque indélébile. Pour le coup, et dans l'optique de fêter son arrivée sur DS, elle propose une mise en commun des deux épisodes sortis assez récemment sur GBA. Donc, si vous n'avez jamais joué à un Battle Network 5 de votre vie, vous allez enfin avoir l'occasion de pouvoir vous essayer aux deux versions de ce soft mirifique. En revanche, si vous les avez déjà parcourus, le robot le plus bleu du net va vous donner des envies de meurtres. Une double image dans laquelle Capcom se complaît visiblement.

Megaman Battle Network 5 : Double Team DS

Comme vous le savez sans doute déjà, MBN 5 : Double Team DS vous conte l'histoire d'un sombre et vil personnage, Regal, qui tente de s'approprier le réseau depuis le quatrième opus de la série. Une monomanie légèrement imposante qui va forcément retomber sur Lan et ses amis après un épisode tragique où le père de ce dernier se fait enlever par les hommes du méchant de service. Seul, mais néanmoins plein d'espoir, notre héros au regard pénétrant va devoir une nouvelle fois écumer les lignes de code du Net afin de chasser l'ensemble des virus et des programmes vicieux placés par son antagoniste. Mais cette fois-ci, ce dernier sera accompagné d'un compagnon de route que vous aurez à choisir dès les prémices du jeu. Vous pourrez de fait vous engager soit auprés de Chaud et de son Net Navi Protoman, soit avec Baryl et son acolyte Colonel. Chacun de ces duos appartient à une faction précise, et se joindre à l'un ou à l'autre ne change pas foncièrement la trame principale. Il vous arrivera simplement de rencontrer des personnages différents et d'accumuler des armes inédites. L'intérêt est plus ici de ne plus être obligé d'acheter deux jeux à quarante euros pour tout obtenir, mais un seul. Une économie certes intéressante, mais qui passe ici par un chemin quelque peu boueux. En effet, l'intérêt de ce mélange laisse dubitatif, surtout lorsque l'on sait que la DS permet de lire n'importe quel titre GBA. On pourrait se dire que c'est un cadeau de Capcom, que la firme a compris les intérêts financiers des joueurs, mais non.

Megaman Battle Network 5 : Double Team DS
Colonel a une force de frappe assez imposante
Lorsque l'on s'intéresse de près aux nouveautés de cet épisode DS, on se rend vite compte que l'innovation n'est pas clairement à l'ordre du jour. Effectivement, vous ne trouverez pas vraiment de quoi légitimer la parution de ce titre pot-pourri. S'il est désormais possible de se réunir jusqu'à huit joueurs, uniquement dans le mode tournoi, au lieu des deux anciennement réglementaires, l'intérêt de ces compétitions s'évapore relativement rapidement, et vous laissera face à une relative déception, surtout en ce qui concerne l'échange de puces qui ne profite pas du tout de cette augmentation des personnes "connectées". Dans une veine similaire et si vous êtes un fan plus qu'incontesté des épisodes précédents, cette version spéciale vous offre la possibilité de réunir les intervenants principaux des deux teams afin de composer une association rêvée et de fait quasi imbattable. Si cela paraît intéressant, on ne peut s'empêcher de le voir sous le couvert d'une fonctionnalité intégrée sans aucun respect des pauvres hères ayant acquis les softs originaux. Qu'en est-il alors du reste ? Et bien, on ne peut pas dire que l'on soit vraiment plus emballé. Tout d'abord, vous pourrez remarquer sans peine que quelques voix digitalisées se sont glissées subrepticement à des instants définis étrangement, rajoutées visiblement dans un unique souci de contenu. Ensuite, un plan fait une entrée remarquée, vous permettant enfin de vous retrouver aisément dans les dédales binaires du réseau. Une initiative intelligente, réduisant drastiquement les explorations laborieuses de passages indifférenciables et labyrinthiques. Enfin, une interface inédite se place dans l'écran inférieur de votre DS.

Megaman Battle Network 5 : Double Team DS
D'autres personnages viendront parfois vous prêter main-forte, la preuve !
Vous autorisant à accéder à l'ensemble des fonctions principales du soft, de la sauvegarde à la gestion de votre bibliothèque de composants (puces d'attaques, sous-puces, etc.), ce menu tactile apporte surtout davantage d'ergonomie en reposant sur un principe de tri par double-clic ou glisser/déplacer. Dans les faits, si vous désirez modifier votre provision de puces de combat actives, à savoir celles que vous devrez utiliser en combat, il vous suffit de tirer l'une d'elles de votre réserve personnelle et de la disposer sur un emplacement libre dans votre stock général. Une manipulation rendue étonnamment agréable avec le stylet agissant ici comme une sorte de souris fort maniable. Cependant, ce n'est pas non plus cette évolution un tantinet gadget qui réussit à donner toute sa légitimité à cette compilation sans âme. Attention toutefois à ne pas vous méprendre. Le soft reste toujours aussi bon dans ses fondements. Maniant avec sagesse différentes phases de jeu très différentes sans déséquilibre, proposant des activités de création riches et exhaustives, et conservant l'un des systèmes de combat les plus passionnants du monde du RPG, Megaman Battle Network 5 : Double Team DS demeure une référence en la matière. Très joli, fin et bourré d'idées le titre de Capcom possède un charme indubitable qui enchante bien plus qu'on pourrait le croire à première vue. Néanmoins, et comme une rose sur laquelle on aurait tenté de coller des pétales de tulipe pour en améliorer les contrastes, les aventures du robot azur souffrent de ces tentatives vaines de faire passer du "vieux" pour du neuf commercialement viable. Se riant des joueurs prêts à débourser des euros plus ou moins durement acquis, la logique de Capcom joue en la défaveur de son image. Dommage.

Ayant été dans l'incapacité de réaliser nos propres screens, les images de ce test nous ont été fournies par l'éditeur.

Les notes
  • Graphismes 16 /20

    Graphiquement très abouti, MBN 5 version DS suit les grandes lignes de ses inspirateurs sur GBA. C'est donc avec plaisir que l'on retrouve des décors détaillés et aux formes rondes offrant un univers charmeur et attachant. Le chara-design n'est d'ailleurs pas en reste, offrant des intervenants originaux et charismatiques. A noter que la nouvelle interface s'avère fort bien incrustée dans l'ambiance générale.

  • Jouabilité 16 /20

    Vraiment passionnant, le gameplay du soft de Capcom respire l'ingéniosité et la volonté d'innovation. Proposant des phases variées incluant un mode Libération auréolé de tactique au tour par tour et des passages plus classiques, le titre ne se fatigue jamais et conserve une fraîcheur étonnante tout au long de l'aventure. De plus, le principe des combats eux-mêmes, addictif et fédérateur reste un modèle du genre. Il est toutefois très dommage que cette version DS ne rajoute que des options gadgets dans ce domaine.

  • Durée de vie 15 /20

    Se situant dans la moyenne de ce que l'on peut espérer d'un RPG sur DS, la durée de vie de MBN 5 satisfera n'importe quel adepte d'aventures dépaysantes et épiques. Vous pouvez aisément considérer une trentaine d'heures d'acharnement, si vous désirez ardemment récupérer l'ensemble des puces d'attaques. D'autre part la présence d'une autre version du jeu vous donnera peut-être l'ocassion de le redécouvrir. A noter également un mode huit joueurs (hors trame) assez sympathique, surtout si vous possédez Boktai 2, compatible avec ce MBN 5.

  • Bande son 11 /20

    Assez pauvre au niveau mélodique, la bande sonore de MBN 5 : Double Team DS ne restera vraiment pas dans les annales, offrant qui plus est un son de synthé que l'on croirait sorti en fanfare des années 80. Fort heureusement, les compositions collent bien aux évènements, permettant de s'immerger dans les profondeurs du soft.

  • Scénario 12 /20

    On fouille encore dans un classicisme forcené avec la trame de ce cinquième opus de la série MBN. Reposant sur les épaules d'un grand méchant désirant prendre le contrôle du Net, le scénario oppose bien évidemment les forces des ténèbres avec celles de la lumière, dans un manichéisme évident. Pourtant on se laisse agréablement prendre dans cette vengeance d'un fils privé de son père, bien que celui-là demeure parfois étrangement calme face à cet évènement.

Faisant partie d'une saga éminemment réussie, cette version "ultime" des épisodes Battle Network 5 reste toujours aussi intéressante dans le fond, mais pose un problème dans la forme. En effet, nous voilà une nouvelle fois face à une logique marketing sans âme d'un Capcom qui se contente de compiler deux opus en un seul, sans y apporter de vraies nouveautés probantes. De ce fait, les anciens acheteurs crieront au scandale, tandis que les nouveaux trouveront de quoi passer des heures et des heures de plaisir. A vous de choisir votre camp dans une série qui ressemble de plus en plus aux Pokémon, dans le mauvais sens du terme.

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Mis à jour le 20/04/2006
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