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Test Magna Carta : Tears Of Blood

Magna Carta : Tears of Blood : Trailer

4 284 vues
Profil de Killy,  Jeuxvideo.com
Killy - Journaliste jeuxvideo.com

Paru il y a près d'un an et demi au Japon, Magna Carta : Tears Of Blood étalait des cinématiques magnifiques, des teasers somptueux et un bouche à oreille glorifiant ses qualités et sa profondeur. C'est par cet habile stratagème que le jeu de Softmax s'est insinué dans notre esprit, allant jusqu'à nous persuader qu'il était de notre devoir de tout faire pour obtenir un exemplaire de ce soft unique en son genre. Puis, une localisation miraculeuse vint tirer par la manche cette oeuvre promise à un futur radieux. C'est donc devant nos petits yeux que viennent se placer enfin les constituants premiers de ce qui s'apparente à une révolution du RPG. Après un Atelier Iris étonnant et plus qu'agréable, le paysage du jeu de rôle européen semble se diversifier pour le bonheur des RPGistes. Néanmoins cela peut aussi réserver quelques étranges déconvenues...

Magna Carta : Tears Of Blood

Après une scène d'introduction réalisée avec brio, et n'ayant pas à rougir des légendaires séquences en images de synthèse de Square-Enix ou de Robot, Magna Carta : Tears Of Blood semble nous prévenir d'un certain danger, d'un doute à entretenir. En effet, le morceau musical accompagnant ladite scène, pratiquement aussi déroutant que le Simple and Clean d'Hikaru Utada au début de Kingdom Hearts donne un indice sur les évènements à venir. Baignée dans une ambiance accrocheuse aux architectures complexes et aux paysages bucoliques évoquant parfois Final Fantasy 10, la première heure de jeu est l'une des plus molles et des plus inintéressantes de l'histoire du RPG. Presque autant que celle de Suikoden 4, c'est dire. Déambulant dans des couloirs et dans un village peu propice à la rêverie, vous errez telle une âme en peine à la recherche de la moindre chose à faire. Entre un tutorial long et pénible, des évènements d'ouverture poussifs et clichés, ou encore un ensemble de dialogues sans vie ni grande utilité, vous avez le choix des pistes menant à l'ennui. Heureusement, une lumière viendra éclairer vos pas, si toutefois vous avez réussi à tenir jusque-là. Précisément, le titre débute réellement lors de l'attaque contre le quartier général des Yasons, une race en guerre depuis des années contre les humains. Incarnant Calintz, jeune leader des "Larmes de Sang", un groupe d'élite dépendant de l'armée des hommes, votre première mission dans la peau de cet être charismatique va vous conduire à accompagner l'assaut "final" dirigé vers vos ennemis. Bien entendu, rien ne se passe comme prévu et notre héros se verra finalement forcé à quitter ses compagnons momentanément après un moment de bravoure lui coûtant quasiment la vie. Allant de paire avec la vision d'environnements enfin enchanteurs et vecteurs d'une certaine originalité, cet épisode relance totalement le jeu et offre tardivement un sentiment d'immersion tenace. C'est donc livré à vous-même que vous allez faire la connaissance de Reith, une jeune fille amnésique semblant dissimuler un secret imposant derrière sa naïveté touchante. D'ailleurs, le scénario joue de manière particulièrement intelligente sur ce défaut de mémoire, se servant de cette nouvelle vision pour anéantir la notion de manichéisme mise en place au départ.

Magna Carta : Tears Of Blood
Les effets lumineux du titre restent de très bonne qualité.
De fait, Calintz verra ses arguments s'égrainer devant la candeur maladive de sa compagne, aidant les Yasons dans un souci humaniste, ne se souvenant pas du contexte politique du monde de Magna Carta. Alors que le commandant des "Larmes de Sang", malgré son âge, évoque des théories défiant la morale sur le besoin viscéral de massacrer ce peuple, Reith oppose à ce dernier des réflexions enfantines, dont la difficulté réside justement dans une sorte d'opposition entre une vérité altruiste et un désir de vengeance compréhensible. Chacun des personnages de Magna Carta est d'autre part une victime de la guerre, offrant un spectacle de dépression généralisée entièrement focalisée sur le besoin de mettre fin à ce conflit de n'importe quelle manière, sans aucune restriction. Une ambiance assez malsaine se met donc en place, donnant un cachet adulte et sombre à la trame du soft. Un constat relayé habilement par un chara-design splendide, s'intégrant parfaitement à cette atmosphère sombre, du moins dans le cas des personnages extérieures au groupe jouable. Que ce soit la reine des Yasons, dont le visage déformé est à moitié masqué par une sorte de lame de fer noire ou encore Agreian, arborant une armure ébène entre le cuir et l'acier tranchant avec ses longs cheveux blancs, ces intervenants offrent une parfaite illustration "réelle" du souffle sombre et guerrier parcourant le soft. Du côté des héros en revanche, Hyung Tae Kim (responsable du design) prend un chemin bien plus coloré tout en gardant son style habituel exposant des individus androgyne à la taille éminemment fine. De plus, ces derniers sont vêtus d'habits à la compléxité fascinante, brassant des inspirations très diverses, allant de tenues traditionnelles, voire rituelles, à des mélanges improbables entre des vestes de cuir et des attributs quasi chamaniques, ayant trait aux animaux. Ce chara-design somptueux, même si malheureusement les femmes présentes n'échappent pas au pesant syndrome Lara Croft, s'avère être une grande force, permettant de s'insinuer avec plaisir dans cet univers de combats incessants.

Magna Carta : Tears Of Blood
Cela faisait longtemps qu'un héros n'avait pas été aussi cassant ! Ca fait plaisir.
Terres de guerriers, Efferia nécessite un art du pugilat de premier ordre, ce qui se ressent aisément dans la focalisation intense portée sur le système d'affrontement. Grande originalité du jeu, celui-ci véhicule un véritable désir de renouvellement profond et d'innovation, à défaut d'un attrait ludique conséquent. Mais avant d'y trouver à redire, il est indubitable que le principe initié ici surprend, étonne, désarçonne et émerveille parfois. Très complexe, ce dernier est en fait entièrement basé sur la gestion des Chi. Sortes d'essences naturelles, ces derniers correspondent à huit catégories, allant du feu à la lumière, en passant par la terre ou encore l'eau. Plus ou moins présentes sur les terrains que vous arpenterez, et ce de manière logique (plus d'eau en bord de fleuve), ces composantes déterminent totalement votre façon de jouer. Chaque environnement possède en effet deux ou plusieurs Chi puissants, en fonction d'une réalité évoquée ci-dessus, entrant en résonance avec les affinités de vos personnages. Si par exemple un de vos héros utilise davantage d'attaques auréolées du pouvoir du feu, il aura d'énormes problèmes si la zone où il se trouve ne possède que peu de cette essence. Sachez tout de même qu'il vous est possible de changer la "couleur" du champ de bataille en insérant dans une lanterne un des objets en votre possession, eux aussi en rapport avec les éléments. Si vous désirez placer un item Renaissance, en rapport avec les flammes dans un réceptacle pour l'éclair, ce dernier se modifiera afin de donner la priorité à la composante que vous aurez choisi. Une idée intéressante qui vous force à prévoir longuement à l'avance la composition de votre équipe et le choix d'un style de combat. Car les développeurs ont poussé la perversion jusqu'à faire également dépendre vos coups des éléments. Plus précisément, chacun de vos combattants peut acquérir plusieurs styles de combat, orientés vers une essence "principale". Dans les faits, vous avez accès à une première vague d'actions devant être effectuées à l'aide d'un enchaînement de touches précises circulant l'une après l'autre dans une sorte de symbole, un peu à la manière de la Roue du Jugement de Shadow Hearts 2.

Magna Carta : Tears Of Blood
Voilà ce qu'est un personnage charismatique. Agreian vole la vedette à l'ensemble des intervenants.
Si vous parvenez à rentrer cette combinaison de boutons avec succès, vous frappez bien évidemment votre adversaire mais accédez surtout à un second niveau de puissance. A ce moment, vous devrez répéter une deuxième phase identique à la première, si ce n'est que les touches auront bien évidemment changées, et ainsi de suite jusqu'à quatre occurrences. Tout en sachant que vous empochez de nouvelles attaques en réussissant des "super" trois fois de suite lors des phases d'enchaînement. Quel rapport avec la gestion des éléments ? Me direz-vous. Et bien tout simplement dans le sens où chaque nouvelle attaque peut être dépendante d'une essence différente. Par exemple, vous pouvez très bien effectuer un assaut orienté lumière, puis ciel, encore ciel, pour finir par lumière. On garde une thématique principale, mais si le terrain manque de ciel, vous serez bloqué à la première attaque. Il vous incombera donc, lors du deuxième assaut, de revenir grâce à la flèche directionnelle gauche au premier, afin de continuer le combat. Comme vous l'avez compris (enfin j'espère), vous êtes forcé de débuter les rixes par des coups faibles, en espérant arriver aux puissants si votre affinité n'est pas épuisée sur le terrain d'ici là. Le moindre pugilat, et ce même contre des opposants relativement faibles dure pratiquement autant de temps qu'un duel face à un boss à cause de ce système, intelligent dans la forme mais assez lacunaire dans sa construction. Il n'est d'ailleurs pas rare de se trouver littéralement perdu entre le coup d'oeil à jeter sur les éléments, la combinaison de touche à effectuer, et la réflexion quant au choix du style de combat.

Magna Carta : Tears Of Blood
Azel est un personnage très fluet, mais détenteur de capacités de combattant fort intéressantes.
On s'y fait au bout de quelques temps, mais le fait de devoir se concentrer à chaque bataille, au sein d'un dynamisme inexistant et d'une lassitude pointant le bout de son nez assez rapidement nuit passablement au plaisir de jeu. Dans la même veine, vos coéquipiers sont dénués d'I.A et n'attaqueront jamais un ennemi d'eux-mêmes. Si cela peut s'avérer utile, notamment lorsque l'on voit les réactions étranges inhérentes à Star Ocean 3, il aurait été pratique de proposer simplement un choix. Car lorsque l'on remarque notre ami Chris en train de se faire tabasser sans réagir au fond du champ de bataille en attendant que son tour soit arrivé, on se laisse aller à insulter ce pauvre hère. Les yeux rivés sur l'espèce de jauge d'action évoquant une sorte de jauge ATB, graduée de plusieurs repères correspondant aux étapes où vous pouvez agir, vous patientez jusqu'à votre moment de gloire dans une attente hachant tout côté épique. Heureusement que la possibilité d'apercevoir la barre d'action de l'ennemi permet de soulever une stratégie tirant le joueur du pseudo marasme ambiant. Au final donc, et malgré ses fautes de gameplay irritantes, Magna Carta : Tears Of Blood reste un RPG très correct, mêlant un scénario intéressant à un principe de jeu somme toute très original, dans un contexte musical et artistique de choix. Loin de la révolution à laquelle on s'attendait, le titre de Softmax mérite tout de même un intérêt appliqué.

Les notes
  • Graphismes14/20

    Même si la modélisation des personnages demeure relativement moyenne, leur faisant quasiment perdre le charisme détonnant relatif à leurs artworks respectifs, le titre se permet toutefois d'afficher certains panoramas fort jolis. Retrouvant parfois l'ambiance paisible et apaisante de Final Fantasy X, vous parcourez des environnements variés et assez originaux, même si les différents passages souterrains que vous rencontrerez manquent singulièrement de prestance. A noter enfin des effets lumineux réussis et rendant bien la puissance des coups.

  • Jouabilité14/20

    Avant toute chose, je tiens à préciser que j'aime énormément les principes de jeu complexes et labyrinthiques, offrant d'immenses possibilités. Pour preuve, Vagrant Story est un titre auquel j'accorde un intérêt passionnel. Pourtant le système de combat de Magna Carta, frustrant à bien des égards et surtout s'évadant quelque peu dans une sorte d'ensemble sans contours ne parvient pas à soutenir tout ce qu'il avance. Intéressant, innovant et parfois fascinant, il semble néanmoins coincé dans ses règles trop précises.

  • Durée de vie15/20

    Annoncée à 50 heures, la durée de vie de Magna Carta s'aide grandement de la longueur parfois usante des combats et surtout des myriades de chargements hachant totalement le rythme déjà assez poussif de l'ensemble. Vous aurez précisément à subir 5 secondes de loading après chaque affrontement, ce qui provoque un énervement rapide. Toutefois, les longs passages agréables de recherche et les quêtes annexes disponibles auprès des forgerons remplissent avec joie les heures passées à déambuler dans la nature sauvage d'Efferia.

  • Bande son16/20

    Proposant une bande sonore originale et n'ayant pas à rougir devant celles orchestrées par les pontes de Square-Enix ou de Tri Crescendo, Magna Carta peut se targuer de tenir en ses mains l'un des ensembles de compositions les plus étonnants et fascinants de ce début d'année dans le monde du RPG. Entre des morceaux mystiques utilisant un travail sur les voix fantastique, terriblement puissants, et des ballades calmes aux accents orientaux, le travail de Sung-Woon Jang est une petite merveille. Ce dernier offre un paysage musical verdoyant, et réinjecte de la passion dans la BO de RPG.

  • Scénario14/20

    Au point où j'en suis, le scénario s'est bien développé sans toutefois inclure une notion épique ou tragique qui pourrait motiver l'envie d'avancer sans se poser de questions. Néanmoins, la psychologie des personnages s'avère bien développée, notamment au niveau du héros, prêt à renier une jeune fille le touchant pour des raisons guerrières. Les autres intervenants, choqués par la guerre, ont une vision adulte du conflit et véhiculent une sorte de maturité intellectuelle sympathique. On est loin de Drakengard ou de FF7, mais on dépasse le côté post-adolescence un peu pesant dans nombre de RPG.

Malgré une arrivée en fanfare, Magna Carta : Tears Of Blood n'est pas l'émissaire du renouveau du RPG que l'on attendait les mains moites. Innovant, assez profond, artistiquement de grande qualité et techniquement correct, le titre de Softmax aurait pu se glisser adroitement sous les draps de la couche des plus grands RPG de la PS2. Néamoins, à cause d'un système de combat très intéressant mais frustrant, d'une construction chaotique et d'une lenteur globale, il ne peut prétendre à ce statut envié. Pourtant, il possède une petite étincelle de vie qui pousse à s'aventurer plus profondément dans l'aventure. Pas un titre majeur, c'est certain, mais il mérite que l'aventurier croit en sa légende.

Note de la rédaction

14
15.1

L'avis des lecteurs (60)

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