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SpellForce 2 : Shadow Wars
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Aperçu SpellForce 2 : Shadow Wars sur PC du 07/03/2006

Preview : SpellForce 2 : Shadow Wars
PC
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Après avoir surpris la communauté des joueurs en 2003, Spellforce s'est offert une très bonne réputation auprès des amateurs de stratégie et de jeu de rôles. Suivront ensuite deux add-ons qui apporteront plus ou moins de nouveautés mais ne préfigurant pas nécessairement le prochain Spellforce 2, prévu lui pour le mois prochain. Ainsi, les développeurs de Phenomic ne se sont pas reposés sur leurs lauriers et nous proposent de surcroît un nouveau moteur graphique ainsi qu'un gameplay beaucoup plus complet que précédemment.

Phenomic nous a promis de nombreuses nouveautés pour le deuxième véritable épisode de Spellforce et le moins qu'on puisse dire est qu'ils ne nous ont pas menti. Mais avant toute chose, revenons brièvement sur le concept de ce titre. Sur le papier, cela semble clair et précis puisqu'il s'agit simplement de mélanger les deux genres que sont le jeu de rôle et celui du RTS. Dans l'absolu, c'est beaucoup moins évident pour les programmeurs qui doivent compiler énormément de données pour en tirer un tout cohérent tout en faisant en sorte qu'un style n'empiète pas sur l'autre. Pourtant le pari est réussi et Spellforce s'impose d'emblée comme un excellent patchwork, qui s'il n'est pas exempt de défauts, ouvre la voie à un nouveau genre de jeux hybrides pouvant rallier une population de joueurs plus éclectique. Après deux add-ons clôturant la première épopée scénaristique, Spellforce 2 s'aventure donc à l'intérieur d'un territoire conquis en reprenant les codes régissant ce vaste univers.

SpellForce 2 : Shadow Wars
Comme vous pouvez le voir, Spellforce 2 est bien plus joli que son prédécesseur.
Comme il est de coutume avec les suites d'un jeu à succès, l'originalité n'est jamais vraiment à l'ordre du jour sachant qu'il serait idiot de modifier un concept qui a fait ses preuves au risque de s'attirer les foudres du joueur. Spellforce 2 ne déroge pas à la règle et s'appuie en grande partie sur ce qui a été fait dans les précédents opus. Néanmoins, le titre s'enrichit de plusieurs nouveautés dont une nette amélioration graphique. Si d'un côté, le soft de Phenomic a encore beaucoup de mal à rivaliser avec les productions actuelles (Age Of Empires 3, Act Of War : Direct Action, La Bataille Pour La Terre Du Milieu II...), le travail accompli est bel et bien visible de par des environnements plus détaillés ou des jeux de lumière bien plus convaincants lors du passage jour/nuit. Par contre, les effets spéciaux sont toujours aussi moyens et il vous faudra une fois encore une machine de brute pour faire fonctionner correctement le tout. Un autre reproche qu'on peut formuler tient au grand n'importe-quoi visuel qui régit les batailles. En somme, dès qu'une dizaine de personnages s'affrontent, on a droit à un maelström de formes entremêlées, ce qui vous donnera un bon aperçu des affrontements de masse opposant plusieurs centaines de combattants. Pas mal de ralentissements étaient également présents dans notre version Preview, ce qui nous fait dire qu'il faudra surveiller de près cet aspect dans la version finale.

SpellForce 2 : Shadow Wars
Les menus ont été entièrement retravaillés et sont désormais plus fonctionnels.
Entre autres ajouts, on note aussi l'arrivée de nouvelles races, ce qui porte désormais leur nombre à neuf, contre six pour le premier Spellforce. On a donc droit aux Humains, aux Elfes et aux Nains qui forment l'Alliance, aux Orcs, Barbares et Trolls pour la Horde et enfin aux Elfes noirs, Gargouilles et Ombres qui constituent le gros des troupes de la Confrérie. Bien entendu, chacun des peuples dispose de forces et de faiblesses avec lesquelles il faudra composer. L'autre point qui a été revu concerne les menus d'inventaire qui sont plus esthétiques et bien plus lisibles. L'arbre des compétences divisé en deux sections (Combat et Magie) fait son retour et il est très simple de choisir le sort ou la technique qui nous intéresse en utilisant l'EXP acquise à chaque montée de niveau. Hormis cet aspect, on se retrouve en terrain connu avec un ou plusieurs héros qui pourront obtenir de l'aide de plusieurs personnages rencontrés au détour de leur route. Le système de combat est souple et très accessible et si vous veniez à perdre un des combattants, une des bonnes idées du soft vous permettra de le ressusciter rapidement grâce à un autre de vos personnages, moyennant une certaine quantité de mana. La partie gestion profite aussi de petites retouches d'ordre pratique. Pêle-mêle, on citera la création d'unités spécialisées qui sont bien pratiques puisque certains ouvriers iront directement chercher telle ou telle ressource (sans que vous leur en ayez donné l'ordre) s'ils en trouvent à côté d'eux. Bien sûr, rien ne vous empêchera de leur assigner d'autres tâches que celles pour lesquelles ils ont été créés. D'un point de vue offensif, on peut toujours former des groupes de combattants en un seul click. Il suffit pour cela d'avoir plusieurs guerriers d'un même type côte à côte, de double-cliquer sur l'un d'eux pour que tous ses camarades soient sélectionnés, puis de créer un groupe en cliquant sur un bouton. Ensuite, vous n'aurez qu'à sélectionner le groupe désiré (sur une barre de tâches dédiée) et l'envoyer au combat.

SpellForce 2 : Shadow Wars
Faites attention à ne pas trop vous éloigner du camp dont vous avez en charge la protection.
La première prise de contact avec ce Spellforce 2 s'est donc très bien passée d'autant que le titre conserve une vraie difficulté progressive. Comme je le disais plus avant, on peut malgré tout lui reprocher un certain cafouillage dans les batailles et il faudra voir sur le long terme ce que donne cet aspect, surtout lors des affrontements de masse avec l'appui des Titans. D'ailleurs, l'autre grande inconnue concerne la pause active durant les batailles. En effet, après avoir joué un petit moment, je n'ai pas eu l'impression que les développeurs ont pensé à inclure cette option pourtant primordiale et qui serait venue compléter le système Click & Fight. Enfin, il semble que le côté gestion ne soit pas beaucoup plus évolué que dans les autres volets (exception faite du surplus d'unités) et que les ressources nécessaires pour la création des bâtiments soient en petit nombre. Remarquez, on ne s'en plaindra pas sachant que la balance est a priori bien équilibrée et qu'il ne faut pas perdre de vue que nous ne sommes pas en face d'un vrai jeu de stratégie. Là-dessus, on se retrouve le mois prochain pour le test complet, avec un peu plus d'heures de jeu au compteur.

Mis à jour le 07/03/2006
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