Dossier - BlizzCon 2005 - JeuxVideo.com - page 7

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Interview de Steven Ranck : le point sur StarCraft Ghost

Au sein de Blizzard, Steven Ranck s'est vu attribuer la lourde responsabilité de superviser le retour de l'éditeur dans le monde impitoyable des jeux sur consoles. Notre conversation avec lui lors de la BlizzCon a bien entendu tournée autour du titre qui symbolise ce come back : StarCraft Ghost.

jeuxvideo.com > Le développement de StarCraft Ghost a pris des allures d'épopée longue et fastidieuse, à tel point qu'on pourrait presque se demander pourquoi le projet n'a pas été abandonné.

Steven Ranck : Tout simplement parce qu'il s'agit d'un jeu fantastique. C'est un titre énorme.

jeuxvideo.com > Pourquoi avez-vous rencontré autant de difficultés ?

Steven Ranck : Ce qui nous a posé le plus de difficultés, c'est de parvenir à rendre le système d'invisibilité de Nova pratique dans le jeu. Ca n'a sans doute l'air de rien mais c'est un vrai défi de mettre au point un personnage que le joueur peut ne plus voir lors de certaines phases de jeu tout en s'assurant qu'il puisse l'utiliser de manière pratique qui ne ralentirait pas le rythme. Nous avons dû dans un premier temps tester plusieurs manières de résoudre ce problème et quand nous avons finalement sélectionné les plus intéressantes, il a fallu les tester et les tester encore pour les améliorer et finalement choisir celle qui fonctionne le mieux. Il a fallu également répondre à des questions très sottes mais essentielles comme : "Pourquoi serait-elle armée puisqu'elle peut se rendre invisible ?". Il a donc fallu faire des choix et, par exemple, son armure qui lui permet de se fondre avec l'environnement réclame énormément d'énergie, comme dans le jeu de stratégie. Elle ne peut donc pas traverser des niveaux entier en restant invisible, ce qui justifie l'existence d'un arsenal. Une autre raison du temps assez conséquent qu'a réclamé le développement, c'est que nous avons trois races différentes à gérer et à faire se côtoyer de manière équilibrée, notamment au niveau du multijoueur. On retrouve les Terrans, les Zergs et les Protoss. Et chacune de ces races réagit différemment quand Nova les approche tout en restant invisible. Les Terrans ne la voient pas, les Zergs la sentent et se dirigent vers elle en zigzags de plus en plus serrés, quant aux Protoss, c'est grâce à des appareils psioniques qu'ils décellent sa présence de manière bien plus précise. En fait, on a donc dû inclure trois principes de jeu différents rien que pour le mode solo. Ce jeu est vraiment gigantesque.

jeuxvideo.com > Les trois races sont-elles indépendantes ou, comme dans StarCraft, le scénario les reliera-t-il les unes aux autres ?

Steven Ranck : Non, en solo le scénario de Ghost s'articule autour de Nova, pas autour de la guerre que se livrent les trois races de StarCraft. Par contre, en multijoueur, on pourra choisir de devenir un Terran, un Zerg ou un Protoss même si ici (NdR : à la BlizzCon) nous ne les avons pas encore montrés.

jeuxvideo.com > C'est le premier jeu de Blizzard sur console ?

Steven Ranck : Oui et non. Il y a des années, nous avions développé Rock n'Roll Racing et Lost Vikings pour Nintendo. Mais le marché et les machines ont bien changé depuis.

jeuxvideo.com > Comme il s'agit d'un jeu console, pensez-vous que le public accordera à Ghost le même attachement qu'il ressent envers d'autres titres Blizzard, à commencer par World of Warcraft ?

Steven Ranck : Je crois qu'il s'agira plutôt du même intérêt que le public accorde à des jeux comme Splinter Cell ou Halo. Ghost est vraiment destiné à un public très large mais ne devrait pas décevoir les joueurs "hardcore" car le principe peut être parfois très sévère. Dans certaines zones, si vous déclenchez la moindre alarme, la mission est terminée. A côté de cela, nous avons fait en sorte de laisser aux joueurs plusieurs possibilités pour progresser selon leur manière de jouer. Si vous êtes plutôt un joueur de Halo, vous pourrez vraiment aborder Ghost comme un jeu d'action. Si vous êtes fan de Splinter Cell, vous pourrez rester furtif et réussir les missions tout aussi bien.

jeuxvideo.com > Quelle devrait être la date de sortie de Ghost ?

Steven Ranck : Nous ne l'avons pas encore annoncée. 2006 est la seule réponse que je peux vous donner.

jeuxvideo.com > Justement. Ce jeu sort sur Xbox, PS2 et GameCube. Vous ne craignez pas d'avoir raté le coche par rapport à l'arrivée des consoles nouvelle génération, comme la Xbox 360 ?

Steven Ranck : C'est un phénomène auquel nous avons déjà assisté. La PSone a connu encore un ou deux ans d'existence active après la sortie de la PS2. Donc, cela ne nous inquiète pas et nous sommes certains que Ghost sera un succès commercial car beaucoup de gens possèdent une Xbox ou une PS2.

jeuxvideo.com > Qu'est-ce qui constitue l'intérêt et la spécificité du mulitjoueur dans StarCraft Ghost ?

Steven Ranck : Outre les véhicules et divers représentants des trois races, je dirais que c'est intéressant car, comme pour le jeu solo, vous pouvez parcourir en 3D des infrastructures que vous n'avez vues que du dessus dans le jeu de stratégie. C'est vraiment ça qui nous a motivé dans notre travail.

jeuxvideo.com > L'une des particularités d'un Ghost dans le jeu de stratégie, c'était de pouvoir lancer une attaque nucléaire. Nova pourra-t-elle le faire ?

Steven Ranck : Ce n'est pas prévu dans le mode solo car cela résoudrait les missions trop rapidement, bien sûr. Pour éviter cela, nous avons fait en sorte que les objectifs soient toujours en intérieur. Par conséquent, si elle faisait lancer une bombe atomique, elle mourrait elle aussi dans l'explosion. En multi par contre, on pourra le faire quand on choisira de jouer en tant que Ghost car, dans l'arsenal, on trouvera un lance-roquette qui tire des missiles atomiques.

jeuxvideo.com > Sera-t-il possible d'attirer les gardes dans des pièges ou de les éloigner avec des leurres ?

Steven Ranck : Oui, absolument. L'une des choses que nous adorons faire dans l'équipe de développement, c'est de se rendre invisible, d'aller implanter une mine juste sous le bouton de déclenchement de l'alarme et de se montrer à un garde. Il file vers le bouton d'alarme, une fois sur place, il déclenche la mine et boum !

jeuxvideo.com > Le passage en 3D a-t-il rendu le monde des Zergs encore plus effrayant qu'il était dans StarCraft ?

Steven Ranck : Oh oui ! C'est glauque au possible.

jeuxvideo.com > Mis à part StarCraft Ghost, qu'est-ce que Blizzard nous prépare sur consoles ?

Steven Ranck : Il y a quelques petites choses mais nous ne pouvons pas encore en parler.

jeuxvideo.com > Merci, Monsieur Ranck.

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