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Test 10.000 Bullets sur PS2 du 10/10/2005

Test : 10.000 Bullets
PS2
10.000 Bullets
AvantArrière
Appréciations du jeu
Profil de Killy
L'avis de Killy
MP
Journaliste jeuxvideo.com
10 octobre 2005 à 18:00:00
9/20

Lecteurs Jeuxvideo.com
L'avis des lecteurs (9)
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14.6/20
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Parfois, dans une sombre vie d'amateur de titres imports, on admire avec regrets le passage volatile de certains d'entre eux au gré de barrières culturelles qui n'existent pas vraiment. On en vient même à faire des paris, en se demandant si tel ou tel jeu va être assez "bien", comprendre occidentalisé, pour franchir terres et océans. Tsukiyoni Saraba était l'un de ceux que l'on classe dans la catégorie "ça m'étonnerait bien". Pourtant, et par je ne sais quel miracle du marketing, voilà que ce soft aux rares introductions stylisées diffusées sur internet, nous fait l'honneur de sa visite. Renommé 10.000 Bullets pour des raisons assez étrangères, ce concentré d'action et de "bullet time" déploie sa cape noire sur nos certitudes d'un revers fier et rageur.

10.000 Bullets

S'ouvrant sur une scène cinématique plastiquement irréprochable, souffrant toutefois d'une mise en scène bien trop proche de Matrix, le titre de Taito pénètre avec douceur dans les tourments du jeu d'action. Appâté par le design des personnages principaux, habile mélange de traits fins à la Nomura doublés d'une inspiration un tantinet gothico-moderne que l'on peut retrouver au sein de la série Devil May Cry, nombre d'entre vous se laisseront happer par cet appel entêtant. Il est vrai que se mouvoir dans la peau de protagonistes aussi charismatiques, formant une paire complémentaire, autant dans le style qu'au travers de leur psychologie, reste une expérience particulièrement agréable. D'autant que chacun d'eux nous réserve une surprise, noyée dans le lac d'ombres de leurs passés respectifs. Toutefois ne vous attendez pas à des révélations tétanisantes à la Xenogears, vous ne pourriez qu'être fortement déçu. Même si les rebondissements restent classiques et se laissent deviner pour la plupart par avance, il est tout de même intéressant de donner de l'épaisseur à des personnages destinés à oeuvrer dans un jeu d'action somme toute académique. Offrant une déclinaison clairement fantastique au bout de quelques temps, 10.000 Bullets tente alors de prendre un envol appréciable, essayant, si faire se peut, de sortir de son carcan. Mais il échoue dans cette céleste entreprise à cause d'un manque d'équilibre de la trame et d'un désir, handicapant, de fractionner de manière assez sauvage les scènes purement narratives. En effet, dès la fin d'un chapitre, alors que l'action devrait logiquement enchaîner sans tarder sur la conclusion attendue, on se retrouve directement confronté à l'écran de menu. Une construction en dents de scie qui n'aide pas vraiment à se plonger avec délice dans l'atmosphère âpre du soft, ancrée dans la mythologie du tueur à gage et des ses organisations plus ou moins criminelles.

10.000 Bullets
Certaines attaques sont assez difficiles à éviter, même quand on a la classe
Vous incarnez au départ de l'aventure Crow, un mercenaire associé à son ami Judas, et placé sous les ordres de Papa Tonio, un mafieux local. Suite à une mission dont l'issue changera définitivement le mode de vie de notre héros, celui-ci va devoir s'expatrier, laissant son ancien associé dans les tourments d'une histoire macabre. Moment autant décisif d'un point de vue scénaristique que d'un point de vue ludique, étant donné que votre mode de fonctionnement va se voir modifier dans ses grandes lignes. Tout d'abord, Crow sera désormais affecté à un groupe dirigé par un assureur bien trop lisse pour inspirer une quelconque confiance, et mis en relation professionnelle avec une jeune fille nommée Alice, tueuse émérite de son état. Changement de lieu, de contexte, de vision, ce revirement aurait pu donner un second souffle au titre, le sortir de ses turpitudes interactives, mais il n'en est rien. Si l'on peut alors choisir d'incarner l'un des trois individus supplémentaires qui rejoindront Crow dans sa croisade pour une vérité lui appartenant, aucun des nouveaux venus ne se distingue précisément au niveau du gameplay, mis à part peut-être Dragon (original pour un clone de Bruce Lee) plus porté sur les arts martiaux que les armes à feu. Ce constat peut paraître n'être qu'un détail, mais il en est tout autrement la manette ancrée dans des mains moites de tension. Effectivement, le soft de Taito ne se laisse pas dominer facilement et il va falloir que vous luttiez pour reprendre les rênes d'un ensemble relativement déséquilibré. Toutefois, certaines idées parviennent à sortir de ce marasme, donnant à 10.000 Bullets une certaine honnêteté. En premier lieu, il est toujours agréable de faire évoluer son avatar charismatique par le biais de la gestion de différentes caractéristiques, augmentant de niveau au fil des combats et prenant donc la forme d'un gain d'expérience limité. C'est en effet grâce aux points récoltés en fin de mission, dont le montant varie suivant la qualité de vos faits héroïques, que vous aurez l'occasion d'améliorer vos compétences. Vous pourrez alors placer vos techniques actives dans trois emplacements réservés, contenant chacun deux interstices utilisables en combat. Les autres, considérées comme passives, représentent en fait vos compétences latentes, prenant effet sans que vous ayez à les solliciter.

10.000 Bullets
Même si le plan est assez classique, le calme serein du héros est touchant
Un principe qui, s'il n'est pas dépositaire d'une grande innovation, s'avère intéressant dans le fond, offrant des approches différentes de l'action suivant le choix opéré au niveau des techniques actives. De plus, il se met au service du côté ouvertement spectaculaire du jeu, jouant la carte de la mode Matrix en proposant un système de "bullet time" pouvant être amélioré, des esquives stylisées et décomposées avec une lenteur toute souhaitée, ainsi que des trajectoires de balles signifiées par une fine traînée blanche. Les premières parties sont donc intensément prenantes, confrontant le joueur à des situations démesurées, au sein desquelles il se doit de privilégier l'efficacité, tout en gardant une certaine classe. Néanmoins, on se heurte bien vite aux limites du soft, tout d'abord par le biais de la caméra. Cette dernière, ayant la fâcheuse tendance à se décaler sur votre droite, vous posera de nombreux problèmes de cadrage, même s'il est tout à fait possible de la recentrer rapidement. Toutefois, même en prenant compte de cette donnée, il est quasiment impossible de distinguer convenablement ce que l'on fait en plein combat. Vous aurez bien d'autres choses à faire que de recadrer le point de vue lors de fusillades nécessitant déjà l'utilisation de deux ou trois touches. Cet écueil se lie avec plaisir au système de lock totalement imprécis, rendant les affrontements assez laborieux.

10.000 Bullets
C'est quand même triste d'en être réduit à ça pour gagner sa vie.
La cible ne prend pas du tout en compte les ennemis les plus proches et se fixe parfois sur un opposant derrière vous alors que la caméra s'obstine étrangement à montrer ce qui se passe devant. Et je ne vous parle pas des saltos arrières, ne laissant entrevoir que la tête de votre personnage, bouchant entièrement l'écran. Un handicap qui s'amenuise avec l'habitude, mais qui se pose comme agent amplificateur d'une difficulté surhumaine. Rarement un titre s'est montré aussi récalcitrant, au point de provoquer la métamorphose de la colère en dépit. On a vraiment l'impression que tout joue contre nous, qu'un marabout nous a jeté un sort, que sais-je. Même dans le mode super facile, très vexant par ailleurs, il n'est pas rare de rester bloqué face à des hordes de fous furieux armés de lance-roquettes, vous arrosant lestement durant de longues minutes. N'importe quel joueur parvient rapidement à une espèce de point de non-retour vidéoludique, oubliant presque la plastique agréable du soft pour se rebeller viscéralement contre cette barrière au plaisir de jeu. Alléchant et prometteur, 10.000 Bullets est finalement un soft déséquilibré, extrêmement difficile et loin de se détacher de la masse des titres orientés action. Dommage, l'esprit y était.

Les notes
  • Graphismes 12 /20

    Loin d'égaler les dernières productions en date, le soft de Taito parvient tout de même à faire ressortir une ambiance prenante, particulièrement sombre et urbaine. De même, le design des divers intervenants s'avère particulièrement recherché et oscille entre le réalisme de certains films d'action japonais et le trait particulier de titres comme Devil May Cry ou The Bouncer. Toutefois, la faiblesse des textures et la modélisation très hésitante des personnages secondaires ne permettent pas au titre de sortir d'un moyenne juste correcte.

  • Jouabilité 9 /20

    Malgré de bonnes idées de gameplay et la présence d'une gestion des divers personnages, 10.000 Bullets souffre d'une utilisation totalement viciée du système de lock, associée à une caméra déphasée et ne souhaitant visiblement pas se mettre d'accord avec l'aspect virevoltant de l'action. Spectaculaire et jouissif, le soft de Taito n'en est pas moins la pauvre victime des défauts précités, allant jusqu'à lui faire perdre une grande partie de sa crédibilité.

  • Durée de vie 12 /20

    Etant donnée la difficulté ahurissante du titre, il vous faudra un long moment pour espérer en voir le bout, si toutefois vous parvenez à supporter cette contrainte surhumaine. Néanmoins, ce n'est là qu'une durée de vie artificielle qui cache une absence de mode deux joueurs ou de tout autre ajout en marge de l'aventure principale.

  • Bande son 13 /20

    Les différentes compositions présentes dans le soft s'avèrent plutôt agréables à l'écoute, un tantinet jazzy, rappelant parfois Cowboy-Bebop dans l'ambiance qu'elles véhiculent. Le doublage est quant à lui assez plat, ne mettant en valeur que les deux héros. Les effets sonores de leur côté se révèlent bien trop répétitifs, revenant d'une scène à une autre, parfois même dans le cas de deux types d'armes ou d'explosions différents.

  • Scénario /

    -

Malgré une première impression plutôt positive, 10.000 Bullets montre rapidement des faiblesses trop profondes pour espérer le porter au-delà du marasme ambiant. Intéressant pour son ambiance, ses personnages principaux et son système de combat, il se saborde lui-même en présentant une gestion de la caméra détestable ainsi qu'un principe de lock imprécis. De plus, son aspect haché et sa difficulté finissent de faire renoncer le joueur avide de découvertes. Encore une fois, dommage. La Mafia à ses raisons que la raison ignore.

Profil de Killy
L'avis de Killy
MP
Journaliste jeuxvideo.com
10 octobre 2005 à 18:00:00
9/20
Lecteurs Jeuxvideo.com
L'avis des lecteurs (9)
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14.6/20
Mis à jour le 10/10/2005
PlayStation 2 Action Taito 505 Games
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