Fahrenheit
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Test : Fahrenheit
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Fahrenheit
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12 septembre 2005 à 18:00:00
15/20

Lecteurs Jeuxvideo.com
L'avis des lecteurs (122)
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Dans l'industrie du disque, on a pour habitude de considérer le deuxième album d'un artiste comme très révélateur de son talent. Soit il confirme le potentiel dévoilé dans le premier album, soit au contraire, il révèle le manque d'inspiration de son auteur. On pourrait appliquer cette façon de voir les choses aux jeux vidéo. Bien des années après The Nomad Soul, l'équipe de Quantic Dream revient avec Fahrenheit, un second jeu tout aussi ambitieux et original que son premier coup d'éclat. La question se pose alors : Fahrenheit confirme-t-il le talent du studio ? A priori, oui. Voici pourquoi.

Fahrenheit

Des lumières brillent au loin. A mesure que la caméra s'approche de la ville, leur scintillement devient plus précis. New York se dévoile, d'abord la liberté statufiée, puis les gratte-ciel. Un épais manteau de neige recouvre les rues et contraste avec l'éclat chaleureux des illuminations. Planant au-dessus du décor gelé, un corbeau nous montre la voie et nous guide vers un lieu bien précis, le Doc's Diner. Ce petit restaurant ressemble à tant d'autres, pourtant c'est lui qui a été choisi pour devenir le point de départ des événements à suivre. Perché au rebord de l'unique fenêtre donnant sur les toilettes, l'animal observe. Bien qu'il semble déjà au courant de ce qu'il s'apprête à voir, il reste là, s'assurant que tout se déroule comme prévu. Dans la pièce, tout va très vite. Comme possédé, un homme sort d'une cabine, et titube jusqu'à celui qui sera sa future victime. Trois coups de couteau dans la poitrine. Le meurtre a eu lieu, le corbeau peut se retirer. Lucas reprend alors ses esprits. Que s'est-il passé ? Pourquoi ses mains sont-elles recouvertes de sang ? Pourquoi un inconnu gît à ses pieds ? Des questions qui se bousculent dans sa tête, mais qui ne trouveront pas encore de réponses, faute de temps. Doit-il masquer le meurtre et sortir comme si de rien n'était ? Doit-il s'enfuir sans perdre une seconde ? Et le policier au comptoir du restaurant, combien de temps mettra-t-il à découvrir le cadavre ? Voilà un autre lot d'interrogations s'adressant cette fois au joueur assis devant sa télé, le pad entre les mains. Fahrenheit peut commencer, et avec lui son système de jeu novateur.

Fahrenheit
Lucas n'est pas maître de son corps. Est-ce bien lui le meurtrier ?

Fahrenheit n'appartient à aucun style de jeu en particulier. S'il fallait à tout prix lui trouver une famille, on le rangerait probablement parmi les jeux d'aventure, faute d'autre chose. Pas vraiment aventure, pas vraiment action non plus, Fahrenheit navigue entre les genres sans trouver de port d'attache bien défini. La faute à Quantic Dream ayant eu l'envie d'offrir au joueur une expérience nouvelle, et cela aussi bien dans la façon d'aborder la narration que dans celle d'interagir avec le jeu. Souvent, on a entendu dire à propos d'un titre que c'est la première fois qu'on entre réellement dans la peau d'un personnage. On nous promet alors de tout voir, et de tout comprendre aux travers des yeux d'une unique personne. L'immersion totale, en somme. On pourrait penser que Fahrenheit va plus loin dans ce domaine, puisqu'au lieu de nous confier un seul héros, il va nous permettre de nous amuser avec tous les protagonistes importants de l'histoire. Suivant les chapitres, on va d'abord contrôler Lucas, puis les inspecteurs Carla Valenti et Tyler Miles lancés à sa poursuite. Trois personnages pour autant de points de vue différents. La comparaison avec le 7ème art est alors évidente. S'il y a un héros à chaque film, on ne reste jamais collé à lui du début à la fin, il y a toujours des séquences pour nous montrer ce qu'il se passe ailleurs, avec d'autres personnages. Dans Fahrenheit, c'est la même démarche. On passe d'un lieu à l'autre, pour suivre toutes les facettes du scénario et ainsi mieux l'assimiler. Quitte aussi à jouer des séquences pas forcément liées à l'enquête mais qui permettent de mieux cerner les héros dans leur quotidien (parties de basket, dialogue avec un voisin...).

Fahrenheit
La mise en scène doit beaucoup à la série 24. C'est plutôt efficace.

L'autre grande ambition du jeu vidéo (et là, je parle du jeu vidéo en général) est de nous faire acteur d'une histoire. Avec la mise à disposition de plusieurs personnages aux intérêts parfois contradictoires - Lucas cherche à fuir la police, Carla à coincer Lucas - il paraît évident qu'on ne peut s'identifier pleinement aux héros de Fahrenheit. Impossible en effet de privilégier les intérêts de l'un, au détriment de ceux d'un autre. Sinon, il suffirait d'aider le meurtrier et de faire en sorte que la police ne le retrouve jamais, et alors il n'y aurait pas de jeu. Non, il faut bien se mettre en tête que le but de Fahrenheit est à la fois de permettre à Lucas de comprendre ce qui lui arrive, et de conduire Carla et Tyler jusqu'au meurtrier. En clair, notre travail se résume à aider un peu tout le monde, à suivre l'histoire de chacun et à voir où cela nous mène. C'est pourquoi au rôle d'acteur traditionnellement réservé au joueur, il est peut-être plus juste de prendre cette fois celui de réalisateur. On a un script, une situation de départ, et une trame générale qui apparaît en filigrane, à nous de mener le scénario à son terme en faisant les choix voulus aux moments clés du scénario.

Fahrenheit
Bouger le stick droit dans la direction voulue pour agir. Vers le haut permettra ici de vous soigner.

Mais comment cela se passe-t-il ? Assez simplement, en fait. Déjà, il faut savoir que l'équipe de Quantic Dream a construit son jeu en étudiant chaque piste que le joueur serait tenté de prendre. Mises à part quelques situations qui conduiront tout droit à un game over, la majeure partie des décisions trouvent des répercutions dans la suite de l'histoire et façonneront petit à petit votre cheminement. Quand je parlais plus haut de ranger Fahrenheit dans le genre aventure, c'est parce qu'il lui emprunte plusieurs éléments. On y trouve par exemple des phases de recherche d'objets et des séquences de dialogues. Si les premières servent plutôt à faire avancer l'histoire (on pourra rester bloqué tant qu'on n'aura pas pris ou utilisé tel objet), les secondes permettent en revanche de modeler la suite des évènements. Il appartient au joueur d'orienter la conversation vers un sujet ou un autre, en sachant qu'il ne pourra pas épuiser tous les thèmes - comme c'est pourtant de coutume dans beaucoup de jeux d'aventure. Il faut donc bien choisir les sujets à aborder, et les choisir vite, car une jauge de temps défile à toute allure en haut de l'écran. Le système est assez déroutant au début, mais permet d'augmenter le taux de rejouabilité. Un joueur curieux recommencera encore et encore Fahrenheit afin de voir et d'entendre toutes les conversations possibles tout en profitant d'une expérience de jeu sensiblement différente à chaque fois.

Fahrenheit
Les scènes d'action se règlent avec ce système de couleurs peu attrayant.

L'originalité du titre tient aussi à sa façon de nous faire interagir avec lui. Fahrenheit regroupe en fait plusieurs styles de gameplay et nous fait passer de l'un à l'autre assez régulièrement. Le premier ressemble de loin à n'importe quel jeu d'aventure On y contrôle un personnage tout à fait normalement et on le fait agir sur son environnement. Le petit plus vient du fait qu'il ne s'agit pas simplement d'appuyer sur une touche pour lui ordonner une action, mais d'imprégner un certain mouvement avec le stick analogique droit. Dès lors qu'un geste est possible, on voit donc apparaître en haut de l'écran un ou plusieurs symboles indiquant la manipulation à effectuer pour déclencher l'action voulue. Pour ne prendre qu'un tout petit exemple, l'ouverture d'une porte se fera en tirant le stick vers le bas. La manoeuvre inverse permettant tout simplement de la fermer. A défaut de réelle identification avec le personnage, ce procédé permet tout de même une meilleure implication dans le jeu. Cela dit, le système se réserve aux séquences dites "lentes" où l'action n'est pas primordiale, ce qui implique, vous vous en doutez, un autre type de jouabilité dès que les choses s'accélèrent (bagarres, poursuites, etc.). Effectivement, au lieu de nous balancer des cinématiques à regarder passivement, Fahrenheit nous met directement à contribution. Malheureusement, le système choisi ne fait pas l'unanimité. Il consiste à reproduire à l'aide des deux sticks les directions affichées à l'écran. Dans l'idée, ça ressemble fort aux quick time events de la série Shenmue, dans la pratique, c'est un peu moins convaincant. Les directions sont données par un code couleur montrant rapidement ses limites lorsque lesdites couleurs se fondent dans le décor. Du coup, on loupe des séquences, et on perd bêtement une vie (oui, le héros a plusieurs vies). En plus d'être moyennement intéressants en terme de gameplay, on a également l'impression de passer à côté de jolies cinématiques, concentré que l'on est à guetter les couleurs. C'est un brin dommage, surtout que ces séquences sont nombreuses, parfois très longues, et limite épuisantes pour les yeux.

Fahrenheit
Les expressions faciales représentent un réel atout pour le jeu.

Justement, puisqu'on parle de regard, deux mots sur le côté technique de Fahrenheit. Lorsque vous vous attarderez sur les screens de ce test, vous arriverez à la conclusion que le jeu n'est pas un étalon de beauté. Effectivement, ce n'est pas forcément très joli. Pourtant, le titre parvient à imposer sa patte graphique, et même à nous toucher. Il faut déjà souligner les incroyables animations des personnages qui, grâce à la motion capture et à un jeu de comédiens parfait, dégagent une impression de naturel rarement atteinte. A cela s'ajoute des expressions faciales parfaitement maîtrisées. Encore une fois, si on ne s'identifie pas aux héros, on finit par s'attacher à eux et à se soucier de leur sort. Le sourire de Carla, le désarroi de Lucas lorsqu'il comprend ce qu'il lui arrive... tout confère à donner vie à ce petit monde. Résultat, on oublie bien vite les décors anguleux et les modélisations trop cubiques de l'ensemble. Pour le son, je ne vois pas ce que l'on pourrait redire aux voix et aux musiques composées pour l'occasion. Tout est impeccable. Ah si, peut-être un léger souci de mixage, mais qui peut se régler via les options. Alors quel bilan tirer de Fahrenheit ? Si l'on continuera de s'interroger sur le scénario, tombant très vite dans le fantastique pour s'achever sur une fin peu convaincante, on retiendra surtout l'originalité qui berce la production de bout en bout. Félicitations donc à Quantic Dream pour la performance réalisée et pour le paquet d'émotions délivré au joueur. C'est suffisamment rare dans les jeux vidéo pour être souligné. Ceci dit, si jamais une suite devait voir le jour, par pitié, épargnez-nous l'hypnose colorée des séquences d'action. Mes pauvres yeux vous en seront éternellement reconnaissants.

Les notes
  • Graphismes 15 /20

    C'est vrai, la performance technique n'est pas au rendez-vous. Fahrenheit ne participant pas à la course aux polygones, il se contente parfois d'environnements assez dépouillés, voire même très vides. Ceci dit, le jeu parvient tout de même à dégager une large palette d'émotions grâce à de splendides animations, à des expressions de visages criantes de vérité et à une direction artistique largement inspirée du cinéma. Le traitement des couleurs participe pleinement à nous mettre dans une certaine ambiance, différente suivant les lieux visités (église, parc, bureaux...).

  • Jouabilité 14 /20

    Mis à part quelques problèmes de directions lorsque la caméra change de position, les phases d'exploration sont plutôt bien vues avec un système analogique pour agir sur les objets. Les choses se gâtent un peu dès que le code couleur se met en place. Les séquences sont longues et, il faut le dire, vraiment peu amusantes. Une troisième forme de gameplay apparaît aussi lorsque les personnages doivent fournir un effort physique. Le joueur devra alors maltraiter les gâchettes de la manette pour réussir les épreuves. Cela a le mérite d'être épuisant, conformément à ce qu'il se passe à l'écran.

  • Durée de vie 16 /20

    Il faudra moins de dix heures pour terminer une première fois Fahrenheit. Pourtant, on passera bien plus de temps à y jouer compte tenu des multiples choix qu'il présente. On s'amusera à trouver toutes les alternatives possibles à chaque situation, et voir quelles conséquences celles-ci apporteront à la suite du scénario.

  • Bande son 18 /20

    Avant même de se laisser charmer par l'aspect graphique, on est séduit par la musique d'Angelo Badalamenti (Twin Peaks, Mulholland Dr.). Celle-ci donne le ton de ce que sera le reste de la bande-son, un mélange de poésie et de mystère. On pourra aussi entendre quelques morceaux plus rock en allumant la radio ou en regardant la télé. Les voix françaises sont juste parfaites, l'interprétation parvient à donner de l'épaisseur aux personnages qui n'avaient de toute manière pas besoin de ça pour exister.

  • Scénario 14 /20

    Le scénario s'imprègne de multiples influences (Seven, Matrix, Twin Peaks) pour un résultat délaissant rapidement le rationnel afin d'explorer une voie plus fantastique. Si le début du jeu prend son temps pour installer son ambiance - le titre n'hésite pas à mettre de côté l'histoire principale et s'attarde sur des instants de vie de ses protagonistes - les choses s'accélèrent et vont même un poil trop vite vers la fin qui paraît du coup un peu plus fade.

Avec Fahrenheit, Quantic Dream réussi un double pari. Il réalise un jeu ne ressemblant à aucun autre et nous prouve dans la foulée que le succès de The Nomad Soul n'était pas un coup de bol. Original dans sa façon d'aborder son scénario, innovant dans son gameplay, doté d'une réalisation classieuse et enrobé d'un sentiment de liberté assez excitant, le titre semble presque trop parfait. Ses trop nombreuses phases d'hypnoses colorées (les fameuses séquences d'action) ainsi que la fin de l'histoire moins captivante sont là pour assurer le rôle d'éléments perturbateurs.

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12 septembre 2005 à 18:00:00
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