En 2004, Far Cry crée la surprise sur PC, simple démo technique à l'origine, le produit de Crytech devient le premier FPS "nouvelle génération", damant le pion à Half Life ou Doom 3, aussi bien techniquement que sur le plan du gameplay. C'est à Ubisoft Montréal que revient la lourde tâche de porter le jeu sur Xbox. Quelques niveaux d'une version bêta nous laisse constater que l'adaptation se porte bien.
Comme c'est souvent le cas chez Ubi, on adapte, on ne porte pas. Comprenez que Far Cry Instincts n'est pas un simple copié-collé du jeu sorti sur PC. On retrouve cependant les bases, dont le scénario qui voit le musclé promeneur de touriste Jack Carver échouer sur une île paradisiaque en compagnie d'une mystérieuse cliente qui disparaît après que son bateau ait été frappé par une roquette. Il ne faudra pas longtemps à Jack pour se retrouver confronté à une horde de mercenaires payés pour surveiller l'île, théâtre de sombres évènements qui ne sont pas sans rappeler l'histoire de l'île du docteur Moreau. En sus des soldats de fortune, on finira vite par se heurter à quelques bestioles transgéniques qui n'ont que peu de rapport avec une simple tomate OGM.
Voilà donc monsieur Jack parti en randonnée sauvage en milieu plutôt hostile. Tout cela rappelle beaucoup le jeu original puisqu'on tombe face aux mêmes éléments clés, encore qu'ils changent un brin. Les niveaux paraissent par exemple moins ouverts et un peu, voire beaucoup, plus linéaires, difficile ceci dit de transposer les immenses cartes du jeu PC sur Xbox. Côté IA, là aussi on attend le jeu au tournant puisque l'un des petits bonheurs sur PC était la façon dont les mercenaires étaient capables de nous prendre à revers ou de faire appel à des renforts, un comportement que l'on retrouve ici également, mais qui ne s'est pas départi de l'un des défauts initial du jeu provoquant, par exemple, des courses poursuites un tantinet ridicules autour d'un tronc d'arbre. Benny Hill style. Ceci dit, jouer avec les nerfs des NPC est toujours aussi distrayant, il suffit pour cela de se coucher dans les fougères et de faire un peu de bruit, uniquement dans le but de les voir vous chercher partout. Une pratique qu'il faudra maîtriser de toutes façons, au moins dans la première partie du jeu que l'on aura tendance à aborder de manière prudente.
Le soft offrira en effet deux types de gameplay correspondant à deux temps du jeu. A son arrivée sur l'île, Jack Carver sera seul face à une petite armée, il lui faudra donc ruser, se montrer discret et éviter d'attirer trop de monde autour de lui. C'est d'ailleurs là que son séjour chez les Eclaireurs de France lui sera utile puisqu'il est désormais capable de créer des pièges avec des branches bardées de pieux acérés (oui on apprend ça chez les Eclaireurs, c'est violent comme colo'). Il ne reste plus qu'à attirer les gardes en faisant un peu de bruit et pouf. Mais un événement renversera ensuite la donne, sa contamination par un euh... disons truc. Le truc développera chez lui de nouvelles capacités animales qui évolueront au fur et à mesure de la progression dans le jeu. De simple proie, Jack deviendra le chasseur, capable de flairer la piste des ses ennemis afin de les repérer ou de les neutraliser d'un simple coup de poing. Ceci dans la limite de ce que lui permettra sa jauge d'adrénaline. Il est trop tôt pour savoir jusqu'à quel point ces aptitudes animales bouleversent le gameplay, mais la différence d'expérience de jeu entre le "pauvre jack" et le "pauvres mercenaires" pourrait bien être assez jouissive. Far Cry Instincts est finalement un jeu assez éloigné de celui qu'on a connu sur PC, mais pas foncièrement différent, plutôt comme une sorte de variation sur le même thème. A l'heure actuelle, ce qui pourrait être le plus inquiétant à son sujet, en dehors de quelques "absences" de l'IA, c'est probablement la qualité de sa VF parfois aux limites du ridicule, le mercenaire qui crie "aïe, ça fait mal" quand on lui tire dessus, ça manque de crédibilité.