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F.E.A.R.
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Preview : F.E.A.R
PC
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Alors que des hordes de conseillers en marketing se creusent la tête quotidiennement afin de trouver "ZE" titre qui résumera le mieux leur jeu (quitte parfois à commencer par cela avant même que les fondations du développement dudit jeu ne soient définies), d'autres parviennent à jouer à la fois la carte de la déclaration de foi et du message subliminal dans un intitulé, dont acte avec F.E.A.R.

Comme certains d'entre vous le savent déjà, ce mot signifie "PEUR" en anglais. Toutefois, la présence des points séparant les lettres peuvent vous mettre la puce à l'oreille. Et effectivement, F.E.A.R est l'acronyme de First Encounter Assault Recon, sorte de raison sociale d'une unité d'assaut et de reconnaissance spécialisée dans les premiers contacts. "Mais les premiers contacts avec quoi, avec qui ?", direz-vous. La réponse la plus sincère serait : "On n'en sait rien puisque ce sont des premiers contacts.". Mais justement, ces gars-là sont armés jusqu'aux crocs, surentraînés et parés à faire face à n'importe quel imprévu. En tant que membre de ce corps d'élite, vous voilà dépêché dans un complexe scientifico-industriel tombé aux mains d'un commando bien organisé et au moins aussi efficace que le celui dont vous faites partie. Dans quel but ? Mystère. Seul indice fourni par le commandement : ce groupe est dirigé par Paxton Fettle. Pur produit de laboratoire à la tête de sa milice de clones, ce triste sire a trois défauts principaux. Les deux premiers sont liés : il semble devenu anthropophage et il mange salement. Autre souci vous concernant plus directement ainsi que le reste de votre groupe : il dirige ses hommes de manière télépathique ce qui améliore grandement leur rapidité d'intervention et la qualité de leur esprit d'équipe.

F.E.A.R
Une ombre, une lumière, il en faut peu pour avoir du style.
Si l'on en juge par les quatre premiers niveaux que nous a présenté Vivendi Universal, ce dernier élément n'est pas seulement un ressort du scénario. Les adversaires que nous avons croisés lors de notre première prise de contact avec F.E.A.R. font montre d'une intelligence artificielle sans égale. Dès qu'ils vous ont repérés, au lieu de se précipiter vers vous pour terminer, invariablement farcis au plomb, ils peuvent choisir de se jeter à couvert ou appeler l'un de leurs compagnons à portée de voix. Dès lors, les choses peuvent se compliquer grandement car, en plus de savoir utiliser le terrain convenablement, leur comportement se rapproche vraiment de ce que serait celui de vrais soldats dans la réalité. Ils se couvrent mutuellement et vont même jusqu'à pointer leurs armes vers vous pour tirer une rafale sans sortir de leur cachette afin de vous bloquer dans le recoin où vous vous terrez pendant que leur binôme progresse vers votre position. Même la gestion des déplacements est bluffante. Imaginons que l'un de vos ennemis soit en couverture derrière un muret, au côté d'un coéquipier qui va tenter de se rapprocher de vous. Ce dernier, sans doute selon votre propre comportement, choisira de passer par-dessus le muret pour lancer un assaut rapide contre lequel vous n'aurez peut-être pas le temps de riposter ou de le contourner, méthode plus lente mais plus prudente. C'est vraiment bluffant et particulièrement déstabilisant, ce qui ajoute à l'intérêt que génère F.E.A.R. Et si leur expertise tactique ne suffisait pas, sachez que ces soldats auront différents armements et différentes armures face auxquels il faudra se montrer parfois inventif et utiliser au mieux les spécificités de vos armes. Dans certains cas, si vous n'utilisez pas les munitions ou le projectile qui convient, vous viderez des chargeurs entiers pour n'obtenir au bout du compte qu'un résultat très discutable.

F.E.A.R
On appréciera l'interactivité des décors.
De votre côté, vous possédez quelques atouts intéressants et bien pratiques lors des combats. On n'échappera pas à la figure imposée par Matrix et Max Payne : le ralenti qui vous permet d'ajuster vos tirs le plus précisément possible. D'ailleurs l'origine de cette perception bien particulière du temps que possède votre personnage fait partie du scénario. Comment l'a-t-il obtenue et qu'attend-on de lui ? Certains combats pourront également se dérouler au corps-à-corps, pour peu que vous manquiez de munitions ou qu'un ennemi se mette à vous coller et vous propose un tango. Il vous sera possible à cet instant de lui asséner les coups de crosse les plus dévastateurs qu'on ait vu depuis longtemps. Appuyés et d'une sonorité bien mate, ils donneraient presque envie de plaindre ceux qui les reçoivent. Autre possibilité pour vous défaire de toute opposition, un saut ou une glissade qui se termine en plantant votre 45 fillette au niveau de leurs prémolaires ou de leurs genoux. Non seulement il s'agit d'une entrée en matière efficace mais, tout le jeu étant traité en vue subjective comme tout FPS qui se respecte, le rendu du mouvement à l'écran vous donnera envie de recommencer encore et encore.

F.E.A.R
Le character design n'est pas laissé pour compte.
A côté de cette énorme partie "action", F.E.A.R. fait honneur à son titre par son ambiance horrifique. Alors, si on vous parlait précédemment de soldats cannibales, n'allez pas pour autant en conclure qu'on soit là proche d'une horreur pleine de monstres de cauchemars à la Doom. Que nenni. Trois choses distillent un malaise omniprésent dans F.E.A.R. Il y a d'abord le sang présent en éclaboussures écarlates sur les murs, les sols et les plafonds des salles que vous traversez. Cela confirme que les méchants ont gagné une première bataille et que vous allez avoir fort à faire pour les vaincre. Ensuite, il y a les visions dont est victime votre personnage. Elles débarquent sans prévenir au cours de la progression et constituent à la fois des pièces à ajouter au puzzle du scénario et de petites scénes gore qui vous réveillent. Enfin, l'horreur dans F.E.A.R. est personnifiée par une petite fille brune apparemment douée de pouvoirs gigantesques dont elle use de manière particulièrement monstrueuse, sans doute parce que justement, c'est une petite fille. Personne parmi les développeurs de F.E.A.R. n'osera nier une évidente inspiration tirée de la série de films japonais "Ring". D'ailleurs la démone des films et la gamine du jeu semblent avoir toutes les deux le même coiffeur... Lors d'un prochain test, nous aurons l'occasion de revenir en détail sur les éléments qui constituent l'intérêt de F.E.A.R. Mais d'ores et déjà, il paraît clair que nous tenons là un prétendant sérieux au titre de meilleur FPS de l'année. Et ce n'est pas qu'une question de manque de concurrence...

Mis à jour le 22/08/2005
PC FPS Monolith Productions Vivendi Universal Games
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