Etant donné le nombre impressionnant de "Tales of" déjà sortis à ce jour, on ne sera pas surpris de constater que le canevas qui sert de clé de voûte à l'interface de Tales of Rebirth n'a guère changé. On se retrouve ainsi avec une interface qui est globalement la même que celle des autres volets de la série, et donc très proche de celle de Tales of Symphonia. Il est toujours possible d'interchanger les personnages directement depuis le menu à l'aide du bouton Triangle, sachant qu'on contrôle uniquement celui qui se trouve en première position. On peut donc à tout moment jouer en combat avec n'importe quel personnage, et même participer jusqu'à quatre joueurs aux affrontements. On retrouve également une interface liée à la cuisine, une page permettant de changer les "titres" qui confèrent divers bonus aux héros, et un Battle Book où sont consignés tous les éléments relatifs au gameplay.
La nouveauté fondamentale de Tales of Rebirth réside avant tout dans son système de combat et l'utilisation de la Force. Au fil des épisodes, on a pu suivre l'évolution du système de combat sur un plan, deux plans, ou même en multi-plans dans le cas de Tales of Symphonia. Avec le choix de la 2D, les concepteurs de Tales of Rebirth ont choisi d'adopter ici le "3 Line Linear Motion Battle System" (3LLMBS), à savoir des combats sur trois plans parallèles. En fonction des paramètres effectués dans le sous-menu, les personnages du groupe sont répartis à différents endroits de l'aire de jeu et peuvent ainsi foncer directement sur les ennemis alignés suivant le même plan. Tout l'intérêt de ce système réside dans les déplacements judicieux suivant ces trois lignes, puisqu'il faut réaliser ses esquives au bon moment et tenter de prendre ses adversaires à revers. On s'efforce donc de garder un oeil sur l'ensemble des protagonistes, l'ennemi principal pouvant très bien être protégé par un certain nombre de subordonnés placés entre vous et lui.
Si la commande de saut n'est pas franchement indispensable, la garde et les passages dans le dos utilisés via certaines techniques permettent d'introduire une vraie notion de tactique dans le jeu. Même s'ils paraissent parfois chaotiques, les combats doivent impérativement être mûrement réfléchis pour être menés à bien, en prenant en compte le nombre, la disposition et les aptitudes de ses opposants. La fonction de lock devient ainsi rapidement indispensable pour changer de cible en fonction des déplacements de ses adversaires, l'objectif étant de coincer une cible des deux côtés tout en évitant de se faire coincer soi-même.
On retrouve bien sûr les options "auto", "semi-auto" et "manuel" propres à la série, avec la possibilité de jouer à quatre pendant les combats. Notez que ceux-ci peuvent se dérouler sur différents types de surfaces qui influent sur les déplacements des personnages. Pas facile de se battre lorsqu'on se retrouve à patauger dans l'eau. A ce sujet, on peut regretter que l'idée n'ait pas été plus exploitée, en allant par exemple jusqu'à disposer plusieurs surfaces différentes sur une même zone de combat pour compliquer les choses, ce qui aurait pu rendre les affrontements encore plus intéressants.
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Tales Of Rebirth
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Le 3 Line Linear Motion Battle System
Etant donné le nombre impressionnant de "Tales of" déjà sortis à ce jour, on ne sera pas surpris de constater que le canevas qui sert de clé de voûte à l'interface de Tales of Rebirth n'a guère changé. On se retrouve ainsi avec une interface qui est globalement la même que celle des autres volets de la série, et donc très proche de celle de Tales of Symphonia. Il est toujours possible d'interchanger les personnages directement depuis le menu à l'aide du bouton Triangle, sachant qu'on contrôle uniquement celui qui se trouve en première position. On peut donc à tout moment jouer en combat avec n'importe quel personnage, et même participer jusqu'à quatre joueurs aux affrontements. On retrouve également une interface liée à la cuisine, une page permettant de changer les "titres" qui confèrent divers bonus aux héros, et un Battle Book où sont consignés tous les éléments relatifs au gameplay.
La nouveauté fondamentale de Tales of Rebirth réside avant tout dans son système de combat et l'utilisation de la Force. Au fil des épisodes, on a pu suivre l'évolution du système de combat sur un plan, deux plans, ou même en multi-plans dans le cas de Tales of Symphonia. Avec le choix de la 2D, les concepteurs de Tales of Rebirth ont choisi d'adopter ici le "3 Line Linear Motion Battle System" (3LLMBS), à savoir des combats sur trois plans parallèles. En fonction des paramètres effectués dans le sous-menu, les personnages du groupe sont répartis à différents endroits de l'aire de jeu et peuvent ainsi foncer directement sur les ennemis alignés suivant le même plan. Tout l'intérêt de ce système réside dans les déplacements judicieux suivant ces trois lignes, puisqu'il faut réaliser ses esquives au bon moment et tenter de prendre ses adversaires à revers. On s'efforce donc de garder un oeil sur l'ensemble des protagonistes, l'ennemi principal pouvant très bien être protégé par un certain nombre de subordonnés placés entre vous et lui.
Si la commande de saut n'est pas franchement indispensable, la garde et les passages dans le dos utilisés via certaines techniques permettent d'introduire une vraie notion de tactique dans le jeu. Même s'ils paraissent parfois chaotiques, les combats doivent impérativement être mûrement réfléchis pour être menés à bien, en prenant en compte le nombre, la disposition et les aptitudes de ses opposants. La fonction de lock devient ainsi rapidement indispensable pour changer de cible en fonction des déplacements de ses adversaires, l'objectif étant de coincer une cible des deux côtés tout en évitant de se faire coincer soi-même.
On retrouve bien sûr les options "auto", "semi-auto" et "manuel" propres à la série, avec la possibilité de jouer à quatre pendant les combats. Notez que ceux-ci peuvent se dérouler sur différents types de surfaces qui influent sur les déplacements des personnages. Pas facile de se battre lorsqu'on se retrouve à patauger dans l'eau. A ce sujet, on peut regretter que l'idée n'ait pas été plus exploitée, en allant par exemple jusqu'à disposer plusieurs surfaces différentes sur une même zone de combat pour compliquer les choses, ce qui aurait pu rendre les affrontements encore plus intéressants.
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