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Test Final Fantasy I & II : Dawn of Souls sur GBA du 03/12/2004

Test : Final Fantasy 1 & 2 : Dawn Of Souls
GBA

Privée injustement de la saga la plus mythique de Square, à savoir Final Fantasy, la GBA peut désormais se consoler en accueillant les deux épisodes fondateurs de la série. Au risque de faire fondre en larmes les nostalgiques, voici enfin réunis sur une seule cartouche le premier et le second chapitres de cette divine saga sur la portable de Nintendo. Le Saint Graal est à portée de main.

Séchez vos larmes et calmez votre coeur, amis rôlistes. Le présent que nous fait Square Enix en cette fin d'année sur GBA doit se mériter. Invisible pour les yeux du commun des joueurs, cette cartouche de Final Fantasy I & II : Dawn of Souls ne brillera de mille feux que pour ceux qui savent déceler la poésie héroïque dissimulée derrière la sobriété de quelques pixels. On regretterait presque de ne pas avoir sous les yeux les versions originales sorties sur Famicom en 1987 et 1988 dans toute la pureté de leur réalisation 8 bits. Quoi qu'il en soit, ceux qui feront partie des heureux élus à posséder ce bijou du RPG auront entre les mains la première compil de Final Fantasy I & II entièrement traduite en français et dotée de suppléments inédits.

Tous les textes du jeu sont traduits en français (FF1).

Une raison suffisante pour que même les possesseurs du Final Fantasy Origins de la PSOne se procurent cette cartouche GBA. En plus de pouvoir jouer sur portable et dans la langue de Saint-Exupéry, cette version permet en effet de découvrir des quêtes supplémentaires totalement inédites. Plus faciles que les originaux, ces deux premiers chapitres posent de plus les fondements d'une série dont on connaît l'ampleur aujourd'hui : chocobos, jobs ou encore voyages en Airship. Plus jamais, sans doute, n'aurons-nous la chance de ressentir la candeur d'un RPG sorti dans les années 80, alors profitons-en avant que la page ne soit définitivement tournée.

Graphiquement, le titre est similaire aux versions WonderSwan Color et PSOne. (FF1)

Conçu comme le dernier atout de Sakaguchi pour sauver sa société, Final Fantasy premier du nom doit son succès à la fraîcheur de son scénario, à l'efficacité redoutable de son gameplay et à la pureté du voyage qu'il nous invite à vivre. Tissé comme une ombre sur un pays qui ne demandait qu'à vivre, le mal menace d'étouffer la Terre lorsque quatre héros anonymes dotés chacun d'un mystérieux cristal s'allient pour faire triompher la lumière. Ancrée dans un univers médiéval fantastique, leur quête les conduira sur des territoires de légende peuplés d'hommes, d'elfes et de nains, unis dans leur lutte contre les séides du chaos. Le scénario n'est certes pas très riche en tragédies et en rebondissements, mais il narre un périple touchant et passionnant à vivre.

Le scénario de Final Fantasy II commence de façon critique (FF2).

Posant déjà les bases du système de jeu de la série, ce premier Final Fantasy peut compter sur un gameplay efficace bien qu'outrageusement classique. Ses principales particularités sont d'une part le système de jobs, et d'autre part le système d'acquisition des magies. Le joueur doit choisir dès le départ quatre héros parmi six répartis selon leurs jobs : guerrier, moine, mage blanc, mage noir, mage rouge et voleur. Des jobs qui évolueront seulement à un moment précis de l'aventure où une chimère bien connue des fans de la série viendra adouber les personnages pour les élever au rang de paladin, maître, sage blanc, sage rouge, sage noir et ninja. Les magies, quant à elles, s'achètent dans des boutiques de sorciers, et leurs utilisateurs ne peuvent en posséder que trois par niveau de magie. Beaucoup plus tragique et tortueux, le scénario de Final Fantasy II fait intervenir des héros aux personnalités tenaces, dont la force émane directement des artworks sublimes de Yoshitaka Amano. Il suffit de poser les yeux dessus pour comprendre que l'aventure ne nous épargnera ni les tragédies ni les sacrifices douloureux. L'histoire oppose l'Empire de Palmécia à une armée de rebelles contraints de fuir pour échapper à l'invasion de leur royaume par l'Empire. Parmi ces fugitifs, Firion, Guy, Maria et son frère Léon décident de rejoindre les rebelles.

Une princesse de plus de sauvée (FF1).

Final Fantasy II se démarque des autres volets de la série par plusieurs caractéristiques propres. Les gains d'expérience ne se traduisent plus par une montée de niveau mais par le renforcement des aptitudes des personnages en fonction de leur manière de se battre. Les phases de dialogue font intervenir un système de mots clés indispensables pour progresser et qu'on ne peut apprendre qu'auprès de certains personnages. Les sorts magiques possèdent leur propre niveau de compétence et évoluent selon la fréquence de leur utilisation. Le chocobo et le traîneau viennent s'ajouter aux moyens de transport plus classiques du premier volet que sont le bateau, le canoë et l'Airship.

Un village encaissé dans les montagnes (FF2).

Plus que de simples bonus anecdotiques, les suppléments propres à cette compil GBA devraient suffire à convaincre ceux qui connaissent déjà le jeu de le refaire pour accéder aux donjons inédits. En terminant Final Fantasy I, les statues des quatre démons vaincus se brisent pour faire apparaître le donjon Soul of Chaos, où l'on peut rencontrer et affronter des boss issus des FF IV, V et VI. Dans le second volet, c'est une nouvelle quête annexe nommée Soul of Rebirth qui vient se greffer au jeu. Celle-ci fait intervenir de nouveaux personnages jouables et propose un scénario qui permet d'approfondir la trame principale.

Vous risquez de devoir tracer des plans pour trouver la sortie des donjons (FF2).

D'une durée de vie moindre que celle des Final Fantasy actuels, ces deux premiers volets une fois réunis assurent tout de même une bonne soixantaine d'heures de jeu et surtout un plaisir de jeu bien réel. Les deux aventures offrent une vraie impression de liberté, et l'on résiste difficilement à l'envie de jouer aux deux titres en parallèle. Je suis loin d'avoir tout dit sur Final Fantasy I & II : Dawn of Souls, mais j'espère vous avoir tout de même convaincu de l'intérêt de cette cartouche exceptionnelle. De toute façon, les RPG sont trop rares en occident pour se permettre de passer à côté d'un jeu aussi culte que celui-ci.

Les notes
  • Graphique 13 /20

    La GBA peut certes faire beaucoup mieux, mais la réalisation directement issue des volets WonderSwan Color et PSOne est tout de même à mille lieues des versions originales sorties sur Famicom (la NES japonaise).

  • Jouabilté 15 /20

    Les deux titres possèdent chacun leur propre système de jeu, mais on y retrouve les prémices d'une saga qui a su se renouveler au fil des épisodes. Le plaisir de jeu est indéniable.

  • Duree 18 /20

    Ils sont certes plus courts que les opus qui les ont suivis, mais une fois réunis ils offrent une bonne soixantaine d'heures de jeu, sans compter les donjons supplémentaires.

  • Son 16 /20

    Etrange de voir comment Nobuo Uematsu a su trouver l'inspiration dès le début de la série pour composer des thèmes aussi enchanteurs. Le type même de musiques qui restent gravées dans la tête et qui donnent envie d'écouter l'OST en boucle. On les croirait jouées par des troubadours pour accompagner la danse des dieux.

  • Scénario 14 /20

    La traduction française de qualité permet d'apprécier pleinement le scénario de ces deux épisodes, bien que le premier ne fasse pas preuve de beaucoup d'originalité à ce niveau-là.

La note n'a pas vraiment d'importance. Elle dépend de votre sensibilité à appréhender un jeu sous sa forme brute. Ce ne sont peut-être pas les deux meilleurs RPG disponibles à l'heure actuelle, mais ils comptent certainement parmi les principaux fondateurs du genre.

Profil de Romendil
L'avis de Romendil
MP
Journaliste de jeuxvideo.com
03 décembre 2004 à 18:00:00
16/ 20
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L'avis des lecteurs (129)
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Mis à jour le 03/12/2004 Voir l'historique
Gameboy Advance RPG Compilation Square Enix Nintendo
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