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Test Mega Man Zero sur GBA du 15/06/2004

Test : Megaman Zero
GBA
Mega Man Zero
AvantArrière
Appréciations du jeu
Profil de la_redaction
L'avis de la_redaction
MP
Journaliste jeuxvideo.com
15 juin 2004 à 18:00:00
16/20

Lecteurs Jeuxvideo.com
L'avis des lecteurs (12)
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16.2/20
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Dans un mode dévasté où l'humanité est réduite à d'anciens souvenirs obscurs et épars, il serait aisé de penser que la notion de guerre ne soit plus usitée. Pourtant au travers de ruines encore vierges de toutes traces du temps, un conflit oppose les Réploids, humanoïdes pacifistes, et les Mavericks, désireux d'asservir ces derniers afin de permettre à leurs noirs desseins d'aboutir. Exterminés, et envoyé dans des centrales de travail, ils sont la preuve que la cruauté peut être un simple code binaire. Mais une rébellion se met peu à peu en place, vous utilisant comme arme secrète.

Megaman Zero

Vous êtes Zéro, androïde légendaire ayant ramené la paix sur Terre il y a 200 ans, accompagné de votre ami X. Vous réveillant dans un monde qui vous est totalement inconnu, et où les règles sont différentes, votre temps d'adaptation se voit écourté par une offensive des forces ennemies, dirigées par un certain X. Cet être épris de justice, et fier défenseur de votre cause par le passé, peut-il vraiment s'avérer l'instigateur de telles souffrances ? Votre sabre-laser en main, vous décidez de participer à la révolte afin de découvrir le fin mot de l'histoire. Véritable héros, l'armée de l'ombre avec laquelle vous combattez, vous considère comme une sorte de messie des temps modernes, et vous confie à Ciel, une jeune scientifique ayant participé aux recherches menant à vous trouver gisant dans une grotte. Avec l'aide de Cerveau, le grand savant de la base secrète (notez l'originalité du patronyme), elle a mis au point des unités de défense appelées Cyber-Elf. Petits programmes indépendants, ils peuvent être considérés comme des sortes d'animaux à élever, afin de tirer la quintessence de leur force. Point de délire pokémaniaque là-dessous, juste une gestion originale des pouvoirs spéciaux. D'ailleurs, le titre regorge de bonnes idées, mises en avant intelligemment, à commencer par l'aspect aventure omniprésent.

Megaman Zero
Un combat titanesque sous la pluie battante. Ils n'ont peur de rien ces androïdes !
En effet, et contrairement aux autres épisodes, vous n'êtes pas cantonné à choisir un boss devant un écran de sélection, qui devra impérativement être annihilé après un niveau thématique sous peine de "game over" lourd de symboles. Ici, bien que la liberté et la progression elle-même ne soient pas foncièrement originales, vous avez tout de même le choix de plusieurs missions en vous adressant à Ciel. Comprenant de véritables objectifs, celles-ci brisent un tant soit peu la linéarité constante d'une série maintenant âgée de plus de 10 ans, en amenant un véritable intérêt dans la clôture des objectifs imposés. Le plus souvent dissemblables, ceux-ci prennent corps dans la trame scénaristique, qui bien que peu originale, a le mérite d'aborder des thèmes intéressants et de laisser planer un mystère addictif. Cela donne une cohérence à l'ensemble, n'octroyant que très rarement l'impression d'effectuer une tâche inutile. De plus, et c'est un aspect des plus agréables, vous avez la possibilité de vous déplacer comme bon vous semble dans le Q.G, afin de récolter diverses informations ou tout simplement de discuter avec ses résidents. Sans atteindre l'impression de vie (relative) d'un village de RPG, ce principe ajoute si besoin était une couche supplémentaire de crédibilité du contexte, et permet de ne pas être happé totalement par le combat. Mais ne vous méprenez pas, Megaman Zero demeure un soft d'action, incluant les données inhérentes à ce type particulier, à savoir un rythme constant, et une dynamique de jeu enivrante. Mais là où certains titres n'apportent que des effets de lumières et des explosions cataclysmiques, le petit robot de chez Capcom expose quelques subtilités fort avenantes.

Megaman Zero
Le très charismatique Zero, et son regard d'acier
Tout d'abord, vous disposez de deux armes spécifiques. Un pistolet et une épée d'énergie. Le premier n'est pas vraiment redoutable, mais peut subir une concentration de puissance, et surtout, permet de distribuer des points de dégât à distance respectable des adversaires. La seconde quant à elle se voit dotée d'une efficacité radicale, obligeant toutefois l'assaillant à se trouver près de l'opposant. Une approche simple, qui cependant brise une morosité qui aurait pu s'introduire insidieusement. Deux manières d'appréhender un affrontement donc, qu'il faudra apprendre à utiliser suivant les situations. Mais ce n'est pas tout. Vos deux ustensiles guerriers acquièrent de l'expérience au gré de leur utilisation, vous conférant une force de frappe de plus en plus imposante. Ceci lié à la possibilité d'ajouter un élément (éclair, feu, etc...) à ces derniers, suppose le fait de pouvoir se préparer en vue d'un futur pugilat. Néanmoins, nous avons pas encore parlé des Cyber-Elves (Elf au pluriel). Entités électriques à vocation altruiste, elles remplacent en un sens les pouvoirs spéciaux obtenus après l'éradication d'un boss, dans la série parallèle des Megaman. Chaque petite créature est ainsi dépositaire d'une capacité spécifique, qu'elle confie au héros une fois invoquée par celui-ci. D'une durée de vie éphémère, ce "programme" vivant s'éteint après une seule utilisation, d'où une gestion parcimonieuse évidente.

Megaman Zero
Après de rudes affrontements, rien de tel qu'une thalassothérapie
Il est en fait possible d'équiper trois de ces étranges "esprits" avant de se jeter corps et âme au sein d'une violente lutte, en passant par un Trans Server. Cette machine sert également à vous transporter dans les lieux possédant un système identique, et dans lesquels vous vous êtes rendus au préalable. En outre, et c'est là une notion importante, vous pouvez également nourrir vos "Elf" par ce biais. Fervents admirateurs des petites gemmes bleues laissées par les adversaires défaits, ils doivent être alimentés grâce à ces objets insignifiants. Une fois leur faim apaisée (un nombre vous est indiqué, variable pour chaque espèce), ils montent de niveau, et deviennent plus à même de vous apporter une aide manifeste. A vous de bien vous occuper de vos petits pensionnaires, et de choisir lesquels emmener avec vous de manière stratégique. Une profondeur, qui sans être abyssale, permet au soft de se différencier de la concurrence et de proposer un gameplay très accrocheur. D'autant que la maniabilité, comme toujours dans le clan Megaman se révèle simple d'accès et fort précise. Tout est en accélérations, esquives, et tirs rageurs, dans un contentement non feint. Toutefois, la possibilité de se baisser fait parfois cruellement défaut, ce qui est dommage à la vue d'une telle jouabilité.

Megaman Zero
Un boss particulièrement pervers
Un point par contre, qui n'a rien à craindre, se trouve être à la qualité graphique. Magnifique de bout en bout, Megaman Zero met en avant des décors fourmillant de détails, dans des environnements designés avec soin et exploitant parfaitement la maîtrise de la GBA dans le domaine de la 2D et en particulier dans celui de la gestion des contrastes et des divers effets appliqués avec talent tout au long de votre quête. Les différents niveaux regorgent de couleurs bien choisies, possèdent chacun un charme particulier, et disposent d'un level-design vraiment intéressant. Cependant, la perspective la plus immersive et la plus attrayante s'avère être le chara-design, sincèrement impressionnant, donnant à chaque personnage, même aux plus anodins (scénaristiquement parlant), une assise et un charisme sans commune mesure, mis à part bien sûr avec la magnificence des héros de Castlevania : Harmony Of Dissonance et Aria Of Sorrow.

Megaman Zero
Le sabre est l'arme la plus destructrice, et la plus agréable
Zero est auréolé d'un immense charme, et évoque parfaitement le justicier désabusé et malgré tout sûr de lui. J'adore. Vous serez également confronté à des artworks d'une grande beauté durant les phases faisant progresser la trame générale, qui s'insèrent parfaitement dans le style global du titre. Et même si l'on s'en tient simplement à la technique pure et simple, on ne remarque aucun ralentissement, les scrollings sont sans accroc, bref aucun griefs en perspective. Au final, et souligné d'une bande-son certes loin des sonorités majestueuses d'un Golden Sun, mais qui s'accorde bien à l'ambiance, cet épisode mettant en scène notre ami Zero se pare d'une bien belle aura. Relativement riche, graphiquement impeccable, et doté d'un gamaplay attirant, Megaman Zero fait oublier le calamiteux Megaman X 7, et s'impose comme l'un des meilleurs jeux d'action GBA. Sachez pour finir que sa difficulté pourra en rebuter plus d'un, et qu'il faut vraiment s'accrocher parfois. Mais cela en vaut la peine.

Les notes
  • Graphismes 16 /20

    La GBA nous prouve une fois de plus que ses capacités ne sont pas usurpées. Notre héros charismatique et vif, parachève sa quête au sein d'environnements très détaillés et colorés, mettant en avant un design général de qualité, aboutissant à une joie graphique constante. Les différentes images fixes peuplant les dialogues se révèlent véritablement très soignées, et se joignent aux effets convaincants pour aboutir à une richesse incontestable.

  • Jouabilité 16 /20

    Les commandes se prennent très rapidement en main, soutenant un gameplay original dans le fond, toujours aussi rythmé et précis. Cet épisode a su renouveler un tant soit peu le principe de base, tout en conservant ce qui fait la notoriété de la série de Capcom. Rares sont les softs qui procurent un plaisir immédiat, tout en le conservant quasiment intact sur la longueur. De plus, et c'est personnel, les attaques via le sabre sont jouissives. Dommage que l'on ne puisse toujours pas se baisser.

  • Durée de vie 14 /20

    Le titre se révèle d'une difficulté assez conséquente, mettant vos réflexes à rude épreuve. La durée de vie paraît donc un tantinet superficielle, mais la quête des différents Cyber-Elves meublera vos heures de solitude. De plus, il n'est pas rare d'y revenir pour le plaisir.

  • Bande son 13 /20

    Sans être impressionnantes, les compositions musicales évitent l'écueil de se révéler répétitives et peu variées. Collant bien à l'ambiance, elles ne vous pousseront d'aucune manière à couper le son. Les bruitages sont quant à eux assez quelconques.

  • Scénario 12 /20

    La trame générale est classique dans son fonctionnement, mais parvient tout de même à positionner une atmosphère de guerre civile immersive, et à décanter le mystère suffisamment pour créer l'envie de poursuivre.

Petit bijou d'action débridée, Megaman Zero ne se contente pas de reprendre aveuglément le chemin de ses prédécesseurs. Amenant avec lui quelques innovations bienvenues, il apparaît désormais comme un concurrent de choix à d'autres productions plus ambitieuses sur le papier. Bénéficiant d'une approche intéressante, que ce soit graphique ou dans le registre du gameplay, ce titre fait honneur à une GBA adepte de très bons softs d'action (et presque aventure). Attention cependant, car ce dernier vous confrontera à une difficulté importante, qui risque bien de vous freiner quelque peu. Mais persévérez, et vous ne serez pas déçu au final. La rébellion vaincra !

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MP
Journaliste jeuxvideo.com
15 juin 2004 à 18:00:00
16/20
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16.2/20
Mis à jour le 15/06/2004
Gameboy Advance Action Plate-Forme Capcom Inti Creates
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