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Test Pokémon Colosseum sur NGC du 06/05/2004

Test : Pokemon Colosseum
NGC

On a beau dire, l'accueil réservé à chaque nouveau titre Pokémon ferait pâlir de jalousie n'importe quel soft lambda, et même si le phénomène semble un petit peu passé de mode, la passion qui anime les fans est encore bien réelle. Le Pokémon Colosseum dont il est question aujourd'hui profite donc d'une réelle attente de la part d'un grand nombre de possesseurs de GameCube, et le contenu qu'il propose devrait suffire à les relancer.

Après un Pokémon Channel qui en aura laissé sceptique plus d'un, Nintendo nous propose quelque chose de beaucoup plus sérieux avec Pokémon Colosseum. Bien plus qu'un simple Pokémon Stadium pour la GameCube, ce titre n'a pas seulement pour ambition de mettre en valeur les nombreux Pokémon dans des joutes en 3D. Cette fois, les combats s'intègrent également dans un véritable mode Scénario qui se présente ni plus ni moins comme un RPG. Ceux qui ont pris leurs marques sur les divers opus Gameboy seront donc en terrain connu, même si Pokémon Colosseum se distingue également assez largement des épisodes portables.

Les environnements mécaniques tranchent avec ce qu'on a l'habitude de voir.

Le monde qui nous est présenté ici est celui de Orre. Une région nouvelle qui tranche radicalement avec ce que les autres opus nous avaient habitués par ses environnements majoritairement mécaniques qui pullulent de jeunes délinquants pas vraiment charismatiques. Autant dire que la plupart des joueurs auront sans doute un peu de mal à rentrer dans l'aventure, même si celle-ci s'annonce tout de même moins naïve que par le passé. Le héros que l'on contrôle est d'ailleurs lui-même assez sombre et mystérieux, mais il n'en demeure pas moins animé d'intentions nobles qui font que l'on s'attache rapidement à son caractère de rebelle.

La protection de Mentali marche sur les deux Pokémon à la fois.

A ses côtés, une jeune fille physiquement très ressemblante à Ondine, qui enquêtera elle aussi sur la présence de Pokémon obscurs dans la région. Là réside d'ailleurs tout le coeur de l'intrigue, puisque les bandits que l'on va affronter semblent détenir toute une série de Pokémon aux pouvoirs mystérieux. La quête étant moins libre que sur les versions GBA, il ne faut pas s'attendre à partir directement à la chasse aux Pokémon sauvages. C'est la trame scénaristique et les affrontements que l'on fera avec les autres duellistes qui nous permettront de capturer de nouvelles créatures. Car pour la première fois, il est possible de s'emparer des Pokémon adverses, mais pas n'importe lesquels ! Si la fille qui vous accompagne vous prévient qu'elle ressent une aura nébuleuse autour d'un Pokémon en particulier, vous n'aurez qu'à l'affaiblir pour tenter de le capturer dans une PokéBall.

Il faut également adhérer au design loufoque des persos.

Un grand nombre des particularités du jeu vient donc de ces Pokémon obscurs, notamment le fait qu'ils ont la capacité de passer en "mode hyper" indépendamment de votre contrôle. Pour pouvoir les dresser comme n'importe quelle créature, vous allez donc devoir attendre que leur conscience s'ouvre peu à peu, de manière à ce qu'ils vous obéissent et apprennent d'autres attaques que la simple charge noire. Pour cela, vous devrez les intégrer dans votre équipe, combattre avec, les appeler lorsqu'ils sont en "mode hyper", ou encore utiliser certains items sur eux, la méthode variant selon la nature des Pokémon. Très vite, vous vous retrouverez donc en possession d'un grand nombre de Pokémon qu'il vous faudra faire évoluer et gérer comme dans n'importe quel opus, le groupe étant limité à seulement six créatures. A l'instar des dernières versions GBA, les duels se font aussi en deux contre deux, ce qui ajoute encore plus à la dimension tactique des affrontements. Pour gagner, il faut donc non seulement bien connaître les propriétés de chaque type de Pokémon, mais aussi maîtriser les effets de chacune de leurs attaques et jouer avec deux Pokémon complémentaires. Avec un nombre de créatures toujours aussi impressionnant et un système de jeu qui a largement fait ses preuves, Pokémon Colosseum jouit donc d'un gameplay réellement prenant pour peu qu'on y adhère.

Servez-vous des Pokéballs pour capturer les Pokémon obscurs de vos adversaires.

Le fait de démarrer avec un Noctali et un Mentali aux niveaux 26 et 25 permet d'ailleurs de rentrer tout de suite dans l'aventure et de profiter de combats intéressants dès le début. La fastidieuse étape de la montée de niveau est donc largement allégée par le fait que les Pokémon que l'on récupère ont déjà passé le niveau 30. A nous après de choisir comment spécialiser les attaques de chacun d'entre eux au fur et à mesure de leur évolution. Sur la durée et la liberté offerte, Pokémon Colosseum est donc peut-être un peu moins riche que les épisodes GBA, mais le jeu demeure complémentaire avec les versions Rubis et Saphir dans la mesure où les transferts sont autorisés. En parlant de connectivité, on a d'ailleurs la très mauvaise surprise de constater que le recours aux GBA est encore une fois indispensable pour profiter des duels à plusieurs joueurs. Les combats sont donc jouables à 4, mais à condition de posséder au moins trois câbles de connexion et trois GBA. Dans le même ordre d'idée, le jeu pompe pas moins de 48 blocs pour créer le fichier de sauvegarde, là où n'importe quelle carte mémoire de base n'en contient que 59. Bien évidemment, les propriétés relatives aux cartes E-Reader sont passées à la trappe pour la version européenne, l'accessoire n'étant jamais sorti chez nous. Pas de quoi faire la fine bouche, en tout cas, pour tout Pokéfan qui se respecte. Les plus jeunes seront indéniablement comblés par cette nouvelle quête dans l'univers des Pocket Monsters.

Les notes
  • Graphique 13 /20

    Des graphismes à peine jolis, sans plus. On ne peut pas s'en satisfaire dans la mesure où Nintendo pouvait exploiter bien davantage les capacités de sa console.

  • Jouabilté 15 /20

    Les bases sont conservées mais la présence des Pokémon obscurs à purifier ajoute beaucoup de changements plutôt sympathiques. Les adeptes des versions GBA reprocheront peut-être au mode Scénario un certain manque de liberté.

  • Duree 15 /20

    Le jeu se scinde en deux parties : le mode scénario qui fait office de RPG et le mode duel en solo ou en deux contre deux. A plusieurs, le joueur 1 peut utiliser la manette GameCube mais le ou les autres doivent recourir chacun à une GBA et un câble de connexion. Restent ensuite les tournois Colosseum qui permettent de gagner des coupons pour les échanger ensuite contre différents prix.

  • Son 13 /20

    On retrouve quelques "grands" thèmes remixés, mais les autres ne sont pas franchement mémorables. Il manque les voix des Pokémon, puisque même si ceux-ci ne parlent pas vraiment, hormis Miaouss (comme nous l'a très justement fait remarquer le pointilleux Dinowan), ils savent tout de même dire leurs noms, et leurs voix sont donc suffisamment cultes pour que les fans de la série aient envie de les retrouver dans le jeu. Une absence pas vraiment justifiable, donc, dans la mesure où on retrouvait ces cris dans Super Smash Bros Melee, mais c'est un autre débat...

  • Scénario 13 /20

    La trame est essentiellement basée sur le rôle des Pokémon obscurs. L'histoire n'est toutefois prétexte qu'à une longue série de duels contre la Team Snatch et autres dresseurs louches, ou via des matches en mode Colosseum.

Que les amateurs de Pokémon ne boudent pas leur plaisir. Il trouveront dans Pokémon Colosseum une bonne alternative aux derniers opus GBA, avec une aventure inédite qui comporte pas mal de bonnes idées et des arènes permettant de savourer pleinement les duels en 3D. Sorti de là, les non fans n'y trouveront pas grand intérêt.

Profil de Romendil
L'avis de Romendil
MP
Journaliste de jeuxvideo.com
06 mai 2004 à 18:00:00
14/ 20
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Mis à jour le 06/05/2004 Voir l'historique
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