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Aperçu Donkey Konga sur NGC du 26/12/2003

Preview : Donkey Konga
NGC
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Et voilà, la GameCube a enfin son jeu musical. Du moins au Japon puisque nous autres pauvres européens devront attendre un peu avant de voir débouler Donkey Konga dans nos contrées. Pour patienter un peu, quoi de mieux qu'une petite preview faite à partir de la version nippone du titre et de son accessoire délirant : les congas ?

Alors avant tout chose et pour être sûr que tout le monde le sache : amateurs d'import, si vous ne possédez pas de console japonaise, inutile de faire venir à grand frais une version du jeu du Soleil Levant, il est impossible de sauvegarder sa progression sur une console PAL avec un Freeloader. Voilà c'est dit. Revenons au sujet. Un sujet bien inspiré d'un certain Taiko No Tatsujin (merci Killy mon informateur pseudo japonais), justement développé par Namco, aux commandes de Donkey Konga. Ceux qui connaissent ne s'y tromperont pas. Alors comment qu'on joue ?

Donkey Konga
On identifie facilement les icônes. Le rouge pour frapper à droite, le rose pour frapper sur les deux tambours...
Et bien avec des congas. Ah vous êtes surpris hein ? Mais on ne se contentera pas de taper sur le conga de droite ou de gauche ou les deux en même temps. Entre les deux tambours se cache un micro qui captera vos clappements de mains ou les chocs portés sur le corps du périphérique ou encore un simple claquement de doigt. Bonne idée : sa sensibilité est en effet paramétrable. De la douce caresse à l'énorme fracassage de main, à vous de voir en fonction du nombre de plaintes de voisins que vous pouvez encaisser. Les congas eux même ne nécessitent pas forcément qu'on les frappe comme des sourds pour fonctionner. Un accessoire très bien conçu donc et dont le potentiel est simplement énorme, dans le genre d'un Samba De Amigo. Et on s'en rend facilement compte sur certains morceaux.

Le déroulement du jeu est donc simple, sur un fond musical de votre choix (parmi plus de 30 titres), une piste de commande indique les temps que vous devrez marquer, à gauche, à droite, des deux côtés, en roulé ou à la main. Simple comme tout quoi. Bien évidemment, pas question de vous laisser tout seul. En solo, vos amis peuvent claquer des mains avec vous, ou plus simplement participer dans divers modes multijoueurs. Eclate totale garantie et gros capharnaüm à prévoir.

Donkey Konga
.... ou encore celui-ci pour taper dans nos mains.
Le premier contact avec Donkey Konga est surprenant. Les doubles congas constituent un accessoire fort amusant et cela augure du meilleur pour d'éventuelles suites. Malheureusement on peut déjà émettre quelques regrets. Notamment au niveau des morceaux. Qui dit congas dit Cuba, les clubs de la Havanne, les ambiances de l'Amérique latine ou au moins des titres rythmiquement très marqués. Or, on ne compte que 3 morceaux qui répondent strictement à ces critères (Mambo N°5 par exemple) couplés à quelques remix de thèmes Nintendo et deux morceaux de classique qui collent étonnement bien au jeu. Pour le reste, la tracklist est composée de morceaux de pop japonaise (je ne ferai aucun commentaire, chacun ses goûts), de génériques télé (Galaxie Express 999) et d'airs traditionnels style comptines parfaitement inconnus chez nous. Le problème, c'est que cette musique ne colle absolument pas à l'esprit conga et se prête particulièrement mal aux percussions (le rendu est assez déroutant parfois). On ne peut qu'espérer que Nintendo changera les titres pour nous offrir des musiques plus adaptées ou au moins, qui nous parlerons plus que celles-ci. Le contraire serait regrettable quand on voit à quel point on peut se déchaîner sur Mambo N°5, Mas Que Nada ou La Bamba.

Donkey Konga
Un mode pour les fous : les notes sont invisibles.
Mais l'autre problème est plus profond et concerne la façon même dont est vécue la musique. Sur les morceaux comprenant une partie chant, ce n'est pas la musique qu'on suit, mais la voix la plupart du temps, on ne marquera les instruments que lorsque celle-ci n'aura rien à dire. Comme un karaoké mais sans micro. Musicalement c'est un choix discutable et ludiquement aussi. On perd une grande partie du sentiment de participation à la musique et on peine parfois à "rentrer" dans le morceau. Pour être plus clair, au lieu de marquer les temps forts instrumentaux, on martèle les syllabes du chant, les roulés frénétiques se réalisant sur une simple note tenue par le chanteur, même s'il est calme comme une mer d'huile. Et même lorsqu'on suit bien la musique et non la voix, comme la pop nippone se prête très peu au genre conga, le résultat est peu concluant.

Voilà une prise de contact bien amère avec ce Donkey Konga. Toutefois, on ne va pas perdre espoir. Il est très probable que Nintendo modifie sa tracklist pour la sortie européenne du titre (en tout cas je me permets de lui conseiller, je doute que qu'Ayumi Hamasaki ait un fort succès chez nous) et donc de revoir l'interactivité musicale du soft. Voir d'intégrer un mode éditeur. Autant de points que nous vérifierons lors du test de la version française, en vous reparlant des mini-jeux et des bidules à débloquer.

Mis à jour le 26/12/2003
Gamecube Rythme Namco Nintendo
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