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Mario Kart : Double Dash !!
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Test Mario Kart : Double Dash !! sur NGC du 13/11/2003

Test : Mario Kart : Double Dash !!
NGC
Mario Kart : Double Dash !!
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Journaliste jeuxvideo.com
13 novembre 2003 à 18:00:00
17/20

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18/20
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Difficile d'imaginer une console Nintendo sans son Mario Kart. Depuis la Super NES, toutes les machines de la firme de Kyoto ont accueilli les célèbres courses de kart mettant en scène le plombier et ses amis. La GameCube aussi a droit à sa version avec un Double Dash des plus convivial.

Mario Kart : Double Dash !!

Le voilà donc cet épisode tant attendu de Mario Kart, le seul jeu susceptible de nous faire ranger la vieille N64 que l'on gardait encore branchée pour jouer à... Mario Kart 64 justement. Les premières nouveautés ne se font pas attendre, dès l'écran de sélection de personnages, on constate que le choix est bien plus vaste qu'auparavant. Avec un peu de tristesse, je constate la disparition de mon personnage fétiche, le très hallucinogène Toad (qui peut tout de même être débloqué par la suite), mais comme Yoshi est toujours là, tout va bien pour moi. En tout, 16 stars de l'univers Nintendo ont répondu à l'appel, soit exactement le double que pour les précédents opus. Pour ne froisser personne, je me sens un peu obligé de citer tout le monde. Alors allons-y. Il y a Mario et Luigi, bien sûr mais aussi Peach et Daisy, Koopa et Paratroopa, Bébé Mario et Bébé Luigi, Yoshi et Birdo, Donkey et Diddy Kong, Wario et Waluigi, et enfin Bowser et Bowser Jr. Une belle brochette de pilotes à laquelle il faut encore ajouter 4 personnages cachés. Toad, donc, et 3 autres que je vous laisse découvrir par vous-même. Ne vous attendez cependant pas à des persos très charismatiques, vous risqueriez d'être déçu...

Mario Kart : Double Dash !!
Les bonus doubles donnent un item à chaque personnage.
La grande nouveauté de cet épisode est de vous faire choisir deux personnages qui se partageront un seul et même kart. A propos, les engins ne sont plus vraiment des karts mais des voitures, des tonneaux à roulettes ou même des landaus mais dans un souci de compréhension, je préfère tout même continuer à les qualifier de karts. Lorsque vous vous serez décidé pour vos deux personnages préférés – il n'est pas obligatoire de choisir un couple déjà prédéfini à l'avance, bébé Mario peut très bien être associé à Bowser – il vous reste alors à choisir votre kart parmi les quelques modèles proposés. En fonction des personnages que vous aurez sélectionnés, vous aurez accès à des karts différents. Si les personnages se répartissent en trois catégories : lourds (Bowser, Wario...), moyens (Mario, Peach), et légers (les bébés), il en va de même pour les karts. Ainsi, un gros personnage ne peut monter dans un kart prévu pour un personnage plus petit que lui alors que l'inverse est tout à fait possible. En clair, le jeu vous fera conduire un kart de la même catégorie que le plus lourd de vos deux personnages. Contrairement aux volets précédents, la vitesse, l'accélération et le poids ne sont plus associés aux personnages mais aux karts eux-mêmes. Ainsi, avec un même couple de personnages, on peut quand même faire varier un peu les statistiques de conduite en changeant simplement de kart.

Mario Kart : Double Dash !!
Tout l'univers de Nintendo regroupé en un jeu.
J'espère que vous avez bien suivi jusque-là, parce qu'une fois sur la piste, les explications se compliquent un peu. D'abord, il convient de distinguer le jeu en solo du jeu en multi. Même si je sais pertinemment qu'un Mario Kart s'apprécie bien mieux à plusieurs, je vais commencer par le jeu tout seul, histoire de poser les bases. Je zappe volontairement le mode contre-la-montre qui porte bien son nom et qui ne nécessite donc pas vraiment de précisions, pour passer directement au championnat. Comme toujours, les trois catégories 50, 100 ou 150 cc permettent de définir le niveau de difficulté. Autant le dire tout de suite, la vitesse des karts en 150 cc est largement suffisante pour offrir ce qu'il faut de sensations aux joueurs. En 50 cc, par contre, c'est assez mou et donc idéal pour les novices. Quelle que soit la catégorie, on peut accéder d'entrée de jeu à trois coupes, les traditionnelles Mushroom Cup, Flower Cup et Star Cup. A chaque fois qu'une coupe en or est obtenue dans l'un de ces championnats, le jeu nous récompense d'un petit quelque chose. Ca peut être un nouveau kart, une nouvelle arène pour le mode multi, un nouveau mode de jeu, un nouveau personnage ou encore un nouveau championnat. Deux nouveaux championnats sont ainsi à débloquer : la Special Cup (un régal) et la All Cup Tour (un florilège des autres coupes). Le mode miroir est également, fidèle au poste, aucun souci à se faire.

Mario Kart : Double Dash !!
Switchez régulièrement entre les deux persos.
Si on joue seul, on se retrouve donc à gérer sa fine équipe comme un grand. Le premier personnage conduit, l'autre ramasse les bonus éparpillés sur la piste et les utilise. Les bonus reprennent pour la plupart ceux que l'on connaît déjà (carapaces vertes et rouges, bananes, champignons...) à la différence près que tous les personnages disposent aussi de pouvoirs spéciaux qu'eux seuls pour ramasser. Par exemple, Mario et son frangin peuvent lancer des boules de feu, Bowser jette une énorme carapace ravageant tout sur son passage, Donkey place une grosse banane qui éclate en trois bananes plus petites si quelqu'un la touche alors que Peach peut se protéger en formant une barrière de coeur autour de son kart. Ces pouvoirs spéciaux ne sont pas à prendre à la légère puisqu'en choisissant bien votre couple de persos, vous pourrez profiter de deux types de pouvoirs distincts. De plus, en changeant la place des personnages sur le kart, vous pourrez tout à fait stocker deux bonus différents simultanément. En effet, si au moment de devenir pilote, l'artilleur a quelque chose dans les mains, celui-ci conserve son objet et pourra l'utiliser lorsqu'on le fera retourner à l'arrière du véhicule. Un poil compliqué à décrire, mais vraiment facile à comprendre une fois devant le jeu.

Mario Kart : Double Dash !!
Le mode contre-la-montre. Visez la forme du circuit.
Voilà pour le mode solo. A plusieurs maintenant, le jeu prend une autre tournure. S'il est possible de jouer tout à fait normalement (chaque joueur choisit ses deux personnages et roulez jeunesse !), on trouve aussi une option pour jouer en coopératif. Selon Nintendo, à deux sur un kart, c'est plus rigolo. Dans la pratique, je ne partage pas tout à fait cette philosophie. Un qui conduit, l'autre qui jette les bonus et qui fait contrepoids dans les virages (ou vice versa si les deux joueurs décident d'intervertir leur rôle en même temps) c'est pas forcément très marrant. C'est en tout cas la conclusion à laquelle on est arrivé ici après plusieurs parties dans cette configuration. Rapidement, nous sommes revenus en mode classique, chacun pour soi. Quelle que soit la configuration, il est possible de disputer des courses en versus (et même des championnats complets en coopératif) ou de participer aux fameux modes Bataille dans des arènes.

Mario Kart : Double Dash !!
Le joueur en tête va se manger une carapace bleue dans la nuque.
Là aussi, le jeu nous pose un choix cornélien. Quel mode de bataille choisir. Le classique mode Ballons (toucher l'adversaire trois fois pour lui faire perdre ses trois ballons) ou les tout nouveaux Voleur de Soleil ou Bataille de Bob-Omb. Dans le premier, il s'agit de capturer un soleil et de le garder jusqu'à la fin du chrono, dans l'autre il faut s'envoyer des bombes dans la tronche. Comme je le laissais entendre plus haut, il existe aussi un autre mode de jeu que je vous laisse le soin de découvrir. Toutes les arènes sont inédites. Plus petites que leurs aînées, elles favorisent les combats rapides et plus intenses pour des parties encore plus acharnées. Puisque j'y suis, j'en profite aussi pour placer deux trois mots sur les circuits. Reprenant pour la majeure partie des thèmes déjà exploités auparavant (le circuit de Luigi, la piste enneigée, la montagne DK...), on ne peut s'empêcher de trouver les tracés peu inspirés et sans grande originalité. Ce n'est qu'avec l'obtention de la Special Cup qu'on prend vraiment son pied sur des circuits complètement fous et bien plus sinueux (l'arène de Wario, la jungle Dino-Dino, le château de Bowser, la route Arc-en-ciel). Ces quatre pistes-là valent bien mieux que les douze autres accessibles dès la première partie.

Mario Kart : Double Dash !!
La course au soleil. Rigolo, sans plus.
Sans parler du fait que l'on se retrouve à deux sur un même kart, les sensations de pilotage sont plus ou moins les mêmes qu'avant. On retrouve les dérapages contrôlés avec encore une fois la légère accélération qui se déclenche si l'on relâche la touche appropriée au bon moment. Cette technique sera à maîtriser parfaitement pour accéder aux podiums des compétitions de haut niveau. On regrette par contre que Nintendo n'ait pas jugé utile de conserver le petit saut des véhicules qui permettait de serrer un peu plus les virages ni même le subtil coup de frein sur une banane qui nous évitait de partir en sucette. L'impression générale laissée par le pilotage de Double Dash est donc mitigée. Toujours aussi fun il est vrai, on peut aussi le qualifier de plus bourrin. Heureusement, les bonus et leur utilisation contrebalancent ce point et apportent plus de stratégie, si je puis dire, dans le jeu. Sans surprise, Mario Kart : Double Dash!! plus que bien à condition de pouvoir y jouer à plusieurs (possibilité de brancher jusqu'à 8 GameCube pour jouer à 16 !). Tout seul, on ne s'amuse pas plus d'une journée. Ca tombe bien, c'est le temps qu'il faut pour débloquer tous les bonus. On passe donc rapidement aux modes multijoueurs dans lesquels on retrouve absolument tout ce qui a fait le charme des versions précédentes.

Les notes
  • Graphismes 14 /20

    La charte Nintendo est respectée. Les couleurs éclatantes ainsi que la modélisation des karts et des personnages toujours très simplistes donnent toujours un aspect enfantin au titre, mais il faut reconnaître que le jeu ne souffre d'aucun souci de lisibilité comme c'était le cas sur N64 où on distinguait parfois très mal la piste. L'animation est rapide et ne connaît pas de ralentissement, même en écran splitté.

  • Jouabilité 17 /20

    Où sont passés les sauts et les coups de freins sur les bananes ? A part ces deux détails, la jouabilité n'a pas beaucoup changé. Le système de dérapage est toujours là, les bonus vicieux aussi (ah cette carapace bleue...).

  • Durée de vie 19 /20

    16 circuits (dont 4 à débloquer), un mode miroir, quatre modes multijoueurs, cette version de Mario Kart est encore plus étoffée que ses aînées. Seul, on fait un peu vite le tour du mini-DVD, par contre à plusieurs, on ne se lasse pas des modes batailles et versus.

  • Bande son 13 /20

    Tout comme les graphismes, Nintendo peine à se renouveler au niveau sonore. Les musiques guillerettes et les cris des personnages sont rapidement gonflants.

  • Scénario /

    Nintendoooooo Wouhouhouuuuuu !

Hein ? Quoi ? Seulement 17/20 ? Et oui mes amis. Tout aussi marrant et fun qu'il soit, Mario Kart n'est pas non plus une grande révolution dans la série, le mode coopératif est plus un gadget qu'autre chose. Alors, oui c'est un bon jeu, mais on aurait aussi aimé en avoir plus. Plus de circuits par exemple, et pourquoi pas un mode online ! Ah mais, j'oubliais, Nintendo ne fait pas dans le online... Il avait pourtant une belle occasion de s'y mettre, là.

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13 novembre 2003 à 18:00:00
17/20
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18/20
Mis à jour le 13/11/2003
Gamecube Course Nintendo
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