Quand Capcom décide de fêter le 15ème anniversaire de la série Megaman, ça donne six titres consoles annoncés d'ici la fin de l'année. Premier épisode à voir le jour sur GameCube, Megaman Network Transmission tente un compromis entre les opus GBA et les Megaman classiques pour un résultat qui nous aura laissés de marbre.
Il faudrait d'ailleurs être un fan passablement indulgent pour admettre que ce Megaman Network Transmission est digne de l'évolution attendue par le passage de la série sur GameCube. Si Capcom avait su brillamment évincer la dimension action/plates-formes au profit d'une approche plus rôliste sur GBA, le compromis effectué sur GameCube risque de ne convaincre ni les fans de la première heure ni les adeptes de Megaman Battle Network sur GBA. Ce que l'on découvre sur GameCube, c'est un jeu prétextant un côté aventure minimaliste pour des scènes d'action à tendance old-school qui ne restituent pas le potentiel ludique de la série Megaman X. La réalisation surprend et déçoit par ses environnements linéaires en scrolling multi-directionnel et ses personnages au rendu cel shadé approximatif. Du coup, on savoure d'autant plus les séquences animées joliment réalisées, et dotées qui plus est d'un doublage vocal en japonais.
Mais comme un plus génère toujours un moins, si le doublage ravira les fans, le sous-titrage fera beaucoup moins l'unanimité, dans la mesure où il est intégralement en anglais. Les responsables de la localisation n'ont donc pas pris la peine de traduire les textes du jeu en français pour faciliter la progression pour les plus jeunes ou tout simplement pour les non anglophones. Une erreur qui ne manquera pas de limiter le public visé aux seuls fans de la série. Un constat conforté par les choix discutables opérés au niveau du gameplay.Ainsi, c'est plein de naïveté que l'on découvre une première partie de jeu clairement axée aventure, mais qui finalement ne recèle absolument rien de palpitant. C'est tout juste si l'on a accès à la résidence de Lan Hikaru, jeune possesseur du Navi Megaman, et à la map globale qui permet d'accéder à différents emplacements comme la boutique d'Higsby. Mais c'est surtout à partir de la carte que l'on peut se connecter au cyberespace où évolue Megaman.
C'est là que le vrai jeu commence. Mais alors que l'on s'attend à retrouver les mêmes possibilités d'action que dans un Megaman X, on constate que les développeurs ont préféré importer divers éléments des opus GBA, tels que les Battle Chips. Particulièrement limité dans ses mouvements, surtout au début du jeu, Megaman se révèle peu efficace avec son Buster Shot, et on comprend vite la nécessité de recourir aux attaques spéciales par l'intermédiaire des Battle Chips. Items de support ou techniques d'attaques inspirées de celles des ennemis, les Battle Chips ont tout de même deux handicaps. Le premier, c'est qu'ils vous sont distribués aléatoirement par série de cinq et qu'il faut patienter un certain temps avant de pouvoir en acquérir une nouvelle série. Le second, c'est qu'ils sont en nombre limités et qu'ils ne conviennent pas forcément à la situation où vous vous trouvez. Combiné avec les limitations de mouvements, les gaspillages de Battle Chips dûs aux collisions avec les ennemis et la difficulté de certaines phases de jeu, cela donne un gameplay laborieux, peu instinctif et donc plutôt déstabilisant pour les habitués de la série.
On se laisse donc difficilement prendre au jeu de la collecte de Battle Chips, même si le principe permet d'offrir un large échantillon d'attaques spéciales. De la même façon, le soft ne manque pas de possibilités pour ce qui est de la gestion de ses Battle Chips et de l'upgrade du personnage principal qui peut revêtir différentes armures et gagner en puissance, en rapidité et voir les capacités de son Buster Shot augmenter. Triste constat, on en vient vite à regretter à la fois les anciens épisodes de la série et les opus GBA beaucoup plus intéressants à jouer. Espérons que Capcom redressera vite le tir en proposant un meilleur ambassadeur de la série des Megaman sur GameCube.
- Graphismes12/20
Des personnages en cel shading greffés sur des environnements en 3D mais plaqués sur des niveaux linéaires en scrolling multi-directionnel. Le résultat est carrément moyen et largement en-dessous de ce que l'on attendait sur GameCube. On retrouve les personnages et les ennemis des versions GBA.
- Jouabilité13/20
Un concept d'autant plus discutable qu'il ne colle pas vraiment à la difficulté des challenges proposés et nuit au dynamisme de l'action. On ne joue pas de façon instinctive et on est obligé de s'en remettre au hasard pour piocher les Battle Chips les mieux adaptés.
- Durée de vie13/20
La question est avant tout de savoir si vous ne serez pas trop déconcerté par le concept pour aller jusqu'au bout, la difficulté du jeu étant d'ailleurs plutôt corsée.
- Bande son12/20
Il faut reconnaître que les musiques gavent rapidement, et on aurait aimé découvrir davantage de séquences animées avec le sympathique doublage en jap.
- Scénario13/20
Un scénario qui fait le lien entre les deux premiers épisodes GBA et où l'on retrouve une nouvelle fois un Megaman qui fait la chasse aux virus du cyberespace.
Pour sa première incursion sur GameCube, Megaman Network Transmission propose une approche discutable qui ne favorise pas vraiment le plaisir de jeu. Les inconditionnels de la série risquent d'être franchement déçus par cet opus qui ne restitue aucune des sensations connues sur les autres volets consoles.