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Test : Rhem
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Rhem : Le Monde Ultime
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Journaliste jeuxvideo.com
14 janvier 2003 à 18:00:00
14/20

Lecteurs Jeuxvideo.com
L'avis des lecteurs (12)
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17.1/20
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Dans le petit milieu des passionnés de jeux d'aventure, un nom commençait à revenir sans cesse sur le tapis. Rhem. Un titre très old school tranquillement réalisé par un illustre inconnu fan du mythique Myst. Intrigué par ce produit et par le fabuleux écho qu'il récolte auprès de son public, nous avons décidé de lui accorder une petite place dans nos colonnes de tests.

Rhem

En plus d'être allemand, Knut Müller est un passionné de jeux vidéo, de jeux de réflexion plus précisément. Les énigmes compliquées, les mécanismes étranges et complexes, c'est son truc. Comme beaucoup de monde, il voue une véritable passion pour Myst. Mais là où bon nombre de joueurs se contentent de parcourir sans cesse les univers enchanteurs de leur titre fétiche, Müller va plus loin et décide de fabriquer son propre jeu. Plusieurs années lui auront été nécessaires, mais le résultat est là portant le mystérieux nom de Rhem, en référence au lieu dans lequel nous entraîne son aventure.

Rhem
Un univers étrange à visiter.
Comment ne pas penser à Myst premier du nom quand on se lance dans Rhem ? L'entrée en matière est pratiquement la même. On ne sait pas grand chose du monde qui nous entoure et il faudra pourtant apprendre à le connaître, apprendre à le comprendre. Nous voilà bien assis dans une sorte de capsule solidement fixée sur un monorail et qui nous conduit tout droit aux portes de Rhem pour nous y laisser sans autres formes d'explications. Après quelques pas dans l'aventure, une première rencontre. Du haut d'un balcon, un homme s'empare de notre unique moyen de transport pour rentrer chez lui. De la brève conversation qui précède, on comprend que l'homme fut prisonnier de Rhem pendant de longs mois et qu'il nous laisse à notre tour nous débrouiller dans ce dédale de couloirs et de machines. Trop aimable.

Rhem
Des mécanismes à comprendre.
Bien, pour avoir parcouru en long, en large et en travers les mondes de Myst, on commence à avoir l'habitude de se retrouver seul en territoire inconnu et on se dit que Rhem ne devrait pas nous poser trop de problèmes. Il ne s'agit que d'un monde de plus à découvrir, en somme... Oui et non. Les mécaniques de jeu sont bien les mêmes, à savoir que l'on progresse à tâtons dans des décors déserts à la recherche du moindre petit indice capable de nous aider à manipuler les nombreux boutons poussoirs, valves et autres leviers. Mais d'un point de vue énigme pur, Rhem se situe un petit cran au-dessus de son illustre maître. Entièrement réalisé par un passionné, pour des passionnés, le jeu ne s'embarrasse pas de quelconques critères dit « grand public » qui lui auraient attiré les faveurs du plus grand nombre. Rhem ne fait donc pas dans la facilité et propose des casse-tête peut-être plus tortueux que ceux du premier Myst. Pour espérer vous en sortir, il faudra faire preuve de beaucoup d'observation, mais aussi de pas mal de logique et de patience. Pas facile en effet de capturer la ligne directrice de Rhem. Les indices savent se faire discrets et obligent le joueur à inspecter chaque petit recoin dans l'espoir d'y trouver un peu d'aide.

Rhem
Il est très facile de se perdre.
L'autre grande difficulté de Rhem réside dans son enchevêtrement de couloirs et de chemins qui se coupent et se recoupent dans tous les sens, le plus souvent sur plusieurs niveaux. Müller n'y est pas allé de main morte pour tracer le véritable labyrinthe qui constitue chaque univers de son jeu. Même avec un plan sous les yeux, on a vraiment du mal à se repérer. La navigation est identique au premier Myst. Les écrans sont fixes et on se déplace à l'aide du désormais célèbre petit pointeur en forme de main. L'interface reste donc assez intuitive même si je le répète, notre sens de l'orientation est souvent pris en défaut.

Rhem
L'homme en haut vous laisse tout seul à Rhem.
Techniquement, il faut bien garder en tête que ce titre est l'oeuvre d'un amateur, aussi éclairé soit-il. On se trouve logiquement loin des productions actuelles pour se rapprocher de ce qui se faisait il y a facilement sept ou huit ans en arrière. Les joueurs qui se focalisent sur le plaisir des énigmes uniquement ne seront donc pas gênés mais ceux qui aiment allier l'esprit au plaisir des yeux auront un peu de mal à entrer totalement dans l'univers de Rhem. Pour en remettre une couche sur la comparaison Rhem / Myst, il est certain que le succès du second est en partie dû à la beauté de chacun de ses épisodes. Le joueur avait sans cesse envie de progresser pour s'en mettre plein les mirettes. Enlevez la beauté des paysages à Myst et je ne suis pas certain qu'il eut connu le même succès. C'est un peu pareil pour Rhem. Trop austères, les décors n'encouragent pas toujours à progresser et seule l'envie de se mesurer aux énigmes concoctées par Müller nous poussent à aller de l'avant. Si toutefois, vous vous sentez l'âme de les déjouer, vous devrez alors obligatoirement passer par le site officiel du jeu et le commander directement auprès de l'auteur (30 Euros), seul moyen pour l'instant de se le procurer. Petite info : si le titre est aujourd'hui disponible en français, c'est uniquement grâce à la bonne initiative d'un groupe de fans qui se sont mis à la traduction. Preuve là aussi que Rhem a su conquérir l'esprit de nombre de joueurs.

Les notes
  • Graphismes 7 /20

    Le jeu tourne obligatoirement en 640 x 480. Cette faible résolution alliée au peu d'expérience de l'auteur n'offre pas des paysages splendides. On se situe même en deçà des visuels du tout premier Myst, c'est dire !

  • Jouabilité 13 /20

    On retrouve l'interface propre au Myst-like : aucune indication à l'écran et un pointeur pour se diriger. Classique. Cela n'empêche pas de se perdre régulièrement dans le labyrinthe de couloirs et de passages.

  • Durée de vie 15 /20

    En raison de son niveau de difficulté plus élevé que la moyenne, le titre vous fera cogiter de longues heures devant votre écran. Un bloc-notes est vivement conseillé pour noter tout plein de schémas et de plans.

  • Bande son 6 /20

    Pas de musiques pendant le jeu mais des bruitages qui illustrent chaque action. Une porte qui grince, un bouton qui claque... Le vent se fait aussi entendre pratiquement tout le temps. La rencontre avec l'homme au début, entraîne une petite tirade en français de piètre qualité tant au niveau de la compression du son que du jeu d'acteur.

  • Scénario 12 /20

    Pratiquement rien n'est dit au joueur à son arrivée dans Rhem. Tout ce qu'il sait, c'est qu'il va devoir résoudre une flopée d'énigmes s'il veut pouvoir rentrer chez lui. Qui a dit Myst ?

Si l'amateurisme est bien visible, notamment techniquement où le jeu accuse de nombreuses années de retard, point de vue réflexion, Rhem a tout d'un grand. Ses casse-tête sont difficiles et devraient sans nul doute satisfaire les plus exigeants. Ils ont en tout cas su attirer de nombreux joueurs qui ont déjà commandé leur exemplaire du jeu à Knut Müller.

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14 janvier 2003 à 18:00:00
14/20
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Mis à jour le 14/01/2003
PC Aventure Réflexion Micro Application Knut Müller
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