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Post Mortem
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11 novembre 2002 à 18:00:00
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En attendant le réveil de LucasArts, Microïds s'impose de plus en plus comme le seul éditeur capable de contenter les fans de jeux d'aventure. Loin du merveilleux et envoûtant voyage de Syberia, nous voici plongés dans le Paris des années 20 sur les traces d'un meurtrier virtuose du couteau de boucher.

Post Mortem

Post Mortem commence fort et impose d'entrée de jeu son ambiance sombre, glauque et pourtant terriblement attirante. Un long travelling aérien sur la capitale française nous montre un Paris de nuit, froid et austère avant de s'arrêter sur l'hôtel Orphée. Dans une chambre, un couple profite de sa nuit de noces alors qu'un mystérieux individu caché sous un masque vénitien s'invite, un menaçant couteau à la main. On retrouvera le lendemain les corps décapités des deux amants, minutieusement installés sur leur lit, tenant chacun leur tête sur les genoux, une pièce ancienne dans la bouche. La police classera rapidement l'affaire sans suite face au manque de preuves mais aussi de volonté du commissaire bureaucrate chargé de l'enquête. C'est dans ces conditions que vous intervenez, vous, MacPherson, un New Yorkais sujet à de violentes visions et autres flashs divinatoires, venu fuir à Paris vos antécédents de détective privé. Réfugié dans votre petit studio d'artiste où vous pouvez enfin vous livrer à votre passion de toujours, la peinture, votre passé vous rattrape lorsqu'une femme aussi charmante que troublante vous prie de mettre la lumière sur l'affaire de l'hôtel Orphée, de trouver qui a bien pu tuer sa sœur et pourquoi.

Post Mortem
Le personnage de gauche est modélisé en 3D alors que celui de droite est juste plaqué sur le décor.
A la manière des meilleurs polars, Post Mortem installe un climat particulier tantôt chaleureux tantôt complètement distant, souvent dérangeant. Au beau milieu des années folles, on navigue entre les suspects, les témoins, les amis, en posant ses petites questions, en détournant les sujets de conversations pour tirer avantage de la psychologie de ses interlocuteurs avec toujours en tête le but d'éclaircir petit à petit l'épais brouillard qui enveloppe cette affaire. Même si la recherche d'indices sur le terrain n'est pas mise de côté, l'arme principale de MacPherson sera la parlotte. Comme dans tout bon jeu d'aventure, le héros doit s'entretenir avec les personnes qui l'entourent, mais ici, le concept est poussé un peu plus loin. Chaque réplique se décline en deux ou trois versions différentes suivant l'intonation que vous voulez lui donner. Sympathique, direct, bourru, curieux, étonné, autant de façons de poser la même question et autant de façons de ne pas recevoir la même réponse. Tel un véritable détective, il vous faudra cerner le caractère des personnes pour les caresser dans le sens du poil afin qu'elles vous révèlent de précieux indices. C'est là où Post Mortem devient génial, car à l'endroit même où bon nombre de jeux vous auraient fait bloquer jusqu'à ce que vous posiez enfin la bonne question (phénomène très bien décrit dans le film Existenz) ou pire vous auraient fait perdre en cas d'erreur, le titre de Microïds parvient toujours à trouver une alternative pour vous tirer d'affaire. En amadouant le maître d'hôtel par exemple, ce dernier vous permettra de visiter les chambres. Montrez-vous plus dur ou tentez de lui faire avaler un mensonge trop gros pour lui et il vous enverra balader. A vous ensuite de trouver un autre moyen d'arriver aux chambres.

Post Mortem
Le carnage a eu lieu ici.
Grâce à ses multiples ramifications, l'enquête s'avère passionnante même s'il lui arrive parfois de manquer un peu de rythme. Les énigmes auxquelles se confronte MacPherson sont d'un niveau assez élevé et nous changent aussi de ce qu'on a l'habitude de voir dans ce type de produits. Les dons de peintre du héros seront par exemple mis à contribution lorsqu'il devra expertiser un tableau pour un ami ou encore réaliser un portrait robot à partir des indications fournies par les différents témoignages. Une tâche pas si évidente que ça ! Plusieurs surprises attendent aussi le joueur au fil de sa progression. Elles donnent un cachet fort intéressant au jeu et le classent sans problème parmi les meilleurs titres du genre cette année.

Post Mortem
Le système de dialogue permet de jouer avec les émotions.
Point de vue réalisation, il n'y a pas de quoi se plaindre. Le moteur graphique utilisé est celui de Road To India. Pas vraiment remanié, il en demeure toutefois très correct pour instaurer le climat de film noir propre à Post Mortem. Les décors permettent une vision à 360 degrés pour une meilleure immersion. Les intérieurs sont souvent très sombres mais parfaitement dans le style du début du siècle dernier. On ne peut qu'apprécier le travail de recherche effectué par les développeurs afin de recréer cette ambiance. L'hôtel Orphée, chic et impeccable, le bureau du médecin légiste, froid et démesuré, le studio de MacPherson, petit et bordélique, chaque lieu possède son aura propre mais tous restent cohérents les uns avec les autres. Si d'ordre général, le titre est très beau, on regrette par contre que les personnages secondaires soient tous intégrés aux décors et non modélisés en 3D comme les acteurs principaux. Le bistro l'Alambic, accueillant pourtant de nombreux clients paraît ainsi bien calme. Personne ne bouge à part les deux, trois personnages à qui vous devrez parler. Ca manque un peu de vie tout ça…

Post Mortem
Le portrait robot n'est pas si facile à dessiner.
Du côté du son, on reste dans le bon goût avec des musiques bien sûr en rapport avec l'époque. Ambiance jazzy et décontractée au bistro, plus inquiétante dans la chambre du crime. Le casting des voix est également très satisfaisant. On ne pourrait que lui reprocher le timbre de MacPherson, un peu trop doux à mon goût, ainsi que la voix du gendarme bedonnant, bien trop caricaturale. Enfin, ce ne sont là que des détails qui ne doivent pas vous empêcher de vous procurer Post Mortem. Depuis le temps qu'on attendait une vraie, une grande enquête policière, nous voilà comblé grâce à Microïds.

Les notes
  • Graphismes 15 /20

    Le Paris des années folles est magnifiquement rendu grâce au talent des artistes de Microïds. Le moteur graphique tourne bien et en plus ne nécessite pas de grosse configuration pour fonctionner correctement. Seules ombres au tableau, le léger flou inhérent au procédé de vision à 360 degrés et les personnages secondaires simplement plaqués aux décors.

  • Jouabilité 17 /20

    L'interface à la souris ne pose aucun problème. Clic gauche, on agit sur l'écran, clic droit, on accède à l'inventaire. La carte disponible à tout moment permet de changer de lieu en un clin d'oeil.

  • Durée de vie 16 /20

    L'enquête en elle-même vous occupera une quinzaine d'heures environ. Mais grâce aux multiples choix de dialogues et attitudes des personnages, il est tout à fait possible de recommencer le jeu plusieurs fois afin de découvrir les trois fins différentes.

  • Bande son 16 /20

    L'ambiance musicale plonge le joueur dans un climat de calme et de réflexion. Les acteurs en charge du doublage (en français) sont dans l'ensemble bien choisis et savent apporter les nuances nécessaires à chaque réplique suivant l'intonation souhaitée.

  • Scénario 17 /20

    L'enquête est bien ficelée de bout en bout. Le système de dialogue permet d'avancer comme on le souhaite pour tenter de démasquer le meurtier.

Microïds nous sert une fois de plus un excellent jeu d'aventure. Les amateurs d'enquête seront comblés devant ce titre qui fait la part belle aux interrogatoires grâce à son système de dialogue original et novateur, mais qui ne délaisse pas pour autant la recherche d'indices sur le terrain.

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11 novembre 2002 à 18:00:00
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Mis à jour le 11/11/2002
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