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Test Everblue sur PS2 du 23/07/2002

Test : Everblue
PS2
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Journaliste jeuxvideo.com
23 juillet 2002 à 18:00:00
7/20

Lecteurs Jeuxvideo.com
L'avis des lecteurs (3)
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14/20
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Capcom nous livre un jeu d'aventure des plus surprenants. Sans doute inspiré par le grand Jean-Claude et sa thèse sur le langage "delphinien" (je rappelle : dans l'eau les poissons font bloubloub en parlant), le géant de la baston nous envoie plonger en scaphandre dans les profondeurs océaniques à la recherche de quelques mystérieux trésors engloutis. Ambiance Ushuaïa/Carte au Trésor garantie (?)

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Bon c'est parti. Vous êtes donc Léonardo, dit Léo pour les intimes et parce que sinon cela prend trop de place dans les fenêtres de textes un peu comme ma phrase qui est beaucoup trop longue. Vous et votre camarade Marco êtes des chasseurs de trésors, de préférence difficilement accessibles et humides. Le jeu vous propose en effet de plonger à la recherche d'épaves, de coffres, de vases et de vielles mobs (merci, c'est sympa de me la remonter). Plus précisément votre aventure se divisera en deux temps. Attention suivez bien. Vous commencerez d'abord par plonger avant de remonter à la surface afin de revendre vos découvertes ou de glaner quelques informations sur d'éventuelles merveilles, certes trempées et moisies mais néanmoins potentiellement onéreuses.

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Articule, je comprends rien...
Cette phase de jeu se présente comme un jeu d'aventure à l'ancienne. Divers tableaux s'offrent à vous et la progression se fait à coup de clic du curseur. Parlez avec les gens, allez dans la boutique pour vendre des objets ou acheter des indices, faites le plein d'oxygène etc. Ceci dit, les lieux ne sont pas très vastes et seul le strict minimum sera présent. Mais cela suffit à alimenter votre progression dans le jeu. Avant la vente de vos objets, il vous faudra d'abord les faire estimer, ou encore faire ouvrir un coffre, le tout moyennant finances bien sûr. L'argent récolté vous servira à vous équiper (bouteilles, tenue, palmes, sonar etc.) ou à acheter certains indices.

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Une image qui donne une bonne idée du jeu...
La plongée constituera quant à elle la phase d'action du jeu. Enfin quand je dis action, faut rien exagérer non plus. Vous voilà donc au milieu des abysses. Il est temps d'utiliser votre sonar. En appuyant sur L1, vous envoyez une impulsion si elle rencontre un certain type d'objet (en fonction de l'appareil) un son en retour vous indiquera sa distance. Plus il s'écoule de temps entre l'émission et la réception, plus l'objet est loin et inversement. Évidemment, rien ne dit qu'il s'agit d'une chose de valeur (enfin bon ma mob quand même...). Vous n'avez plus qu'à vous en rapprocher. Si vous avez pu collecter quelques indices, vous aurez au moins une idée de la direction et de la profondeur à laquelle se trouve l'objet de votre quête. Mais même comme cela, la recherche n'est pas évidente du tout. Bien sûr, quelques éléments vont corser votre tâche. En fonction de votre équipement vous devrez respecter certaines contraintes. La profondeur de plongée en particulier. Si votre équipement ne permet une descente qu'à 20 mètres, vous ne pourrez pas rester trop longtemps à 40m. La jauge d'oxygène est logiquement cruciale.

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Une quête palpitante !
En pratique, cela donne un truc dans ce genre. Un coup de sonar, bip, hop j'avance, le temps réduit, je vois rien, où il est ce fichu truc. Car on ne voit pas les objets. Du coup on avance en appuyant sur le bon bouton jusqu'à ce qu'on ramasse un truc. Et là, sans doute avez-vous compris que ce jeu, même s'il partait d'une bonne idée, souffre d'un gameplay limité et très répétitif. Les phases de recherche sont longues et laborieuses. On ne sait pas vraiment où l'on va, ni ce que l'on cherche. Quand on, croit l'avoir trouvé, soit c'est pas ça, soit il faut remonter par manque d'oxygène. Qu'à cela ne tienne me direz-vous, une fois qu'on sait où c'est, plus de problème. Ben si, parce qu'on reprend au même point de départ et de toutes façons on ne sait pas où on était. En plus, un scaphandrier c'est très lent. Mais alors d'une lenteur mes amis, vous n'imaginez pas. La plongée est soporifique. Le simple fait de tourner la tête pour jeter un oeil sur le côté prend un temps considérable et atteindre un endroit précis tient plus du pèlerinage sur les genoux que de la folle aventure. Mais bon à la rigueur, on pourrait l'accepter, après tout, si on veut donner dans le genre réaliste, si un scaphandrier est lent, il faudra qu'il le soit ici aussi. Mais alors je m'interroge : ce genre d'activité subaquatique est-il vraiment compatible avec l'activité vidéo-ludique ?

Et ne croyez pas que le côté aventure du jeu soit bien meilleur. Faire estimer l'objet, le vendre, causer avec des gens qui n'ont rien à vous dire, allez dormir et faire le plein... répétitif au possible. En fait l'intérêt réel de ce moment du jeu est plus de fournir les prétextes à vos plongées. Comme par exemple relever le défi d'un concurrent. A la rigueur, une cinématique pour le scénario et un menu de gestion de l'inventaire, ça aurait été aussi pratique et surtout plus rapide.

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Un challenge haletant !
Au niveau de la réalisation on est pas vraiment gâté non plus. Côté plage, une simple Playstation ferait tourner le jeu sans aucun problèmes. On dénote même quelques scintillements par ci par là. En particulier sur les textes, ce qui est assez énervant. Et alors sous l'eau, pouah, c'est vraiment à la limite du lamentable. Les fonds marins se limitent à leur plus simple expression. Tout est plus moins bleu, quelques bidules traînent au fond, un rocher posé ici, des algues par là. Il y a des poissons aussi. Ils varient d'ailleurs en fonction de votre profondeur. Ainsi vers 40m, vous êtes encerclé par des dauphins, une bonne vingtaine. Et puis leur QI est plus proche de celui du thon en boîte que de Flipper. Ils vous rentrent dedans tout le temps. Pour le reste, les épaves sont dépourvues de détails et finalement tout cela est très laid.

Au final, ce jeu disposait d'une idée originale mais son gameplay cauchemardesque a tôt fait de le renvoyer au rang d'une daube. La plongée est soporifique, trouver un trésor tient plus du coup de pot que de la véritable maîtrise des méthodes de recherche et le côté aventure ne fait que rallonger le tout. A oublier même pour les fans du Grand Bleu.

Les notes
  • Graphismes 7 /20

    Les fonds marins sont d'une pauvreté affligeante. A part des poissons et quelques petits machins il n'y a rien. Si, on peut voir un soit-disant récif de corail des fois, mais franchement, vaut mieux regarder Cousteau, c'est plus beau.

  • Jouabilité 9 /20

    Le gameplay est aussi pauvre que les graphismes. En plus c'est très lent, on avance au pas et il faut 3 plombes pour rien faire. Les phases aventures sont dans le même registre, c'est à dire ennuyeuses.

  • Durée de vie 9 /20

    Je sais pas, vous tenez combien vous sous l'eau ? Le challenge n'est pas très stimulant et la quête est vraiment simpliste, on se lasse vite.

  • Bande son 7 /20

    Des mouettes et des vagues en surface, des bloubloub et des glouglou sous l'eau... c'est tout ? Oui c'est tout. Ah non, y a une musique aussi, elle est nulle.

  • Scénario 7 /20

    C'est plus un prétexte à la plongée qu'un véritable scénario. On vous indique qu'un plongeur s'intéresse à un trésor alors vous le faites aussi. Oh, lui il me lance un défi... mouais, pas convaincant pour un jeu qui se dit d'aventure.

Une idée de base séduisante et dont je reste assez convaincu qu'il serait possible d'en faire un titre sympathique. En attendant ce n'est pas le cas ici. Gameplay minable, réalisation lamentable. On se moque vraiment de nous. Everblue, c'est Derrick au pays des moules. Moi je retourne à la Calypso, y a Falco qui m'attend. Quant à vous, si vous avez 45 Euros de trop, offrez-vous un abonnement à la piscine.

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23 juillet 2002 à 18:00:00
7/20
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14/20
Mis à jour le 23/07/2002
PlayStation 2 Aventure Capcom Arika
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